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어스2 메타버스의 사이드로이드에 대해 알아야 할 모든 것
어스2 메타버스에서 사이드로이드에 대한 모든 것을 배우고 싶으신가요? 그렇다면 제대로 찾아 오셨습니다. 어스2는 가상 세계 내 게임플레이 경험을 개선하기 위해 “사이드로이드”라는 새로운 자율 주행 차량을 도입했습니다. 이 글에서는 사이드로이드의 제작과 동력 공급, 레이드에 사용하는 방법, 에너지 소비량, 속성, 업그레이드 등 사이드로이드에 대해 자세히 설명하고 마지막으로 시장에서 판매하는 방법에 대해서도 설명해드리겠습니다.
어스2에서 사이드로이드 만들기
어스2에서 사이드로이드를 건설하려면, 플레이어는 기존 멘타가 있는 4타일 이상의 어스2 속성을 가지고 있어야 합니다. 시드로이드는 각각 2.5 에센스로 건설할 수 있으며, 기본 건설 시간은 24시간입니다. 35가지가 넘는 다양한 종류의 사이드로이드가 있으며, 희귀도에 따라 그룹화되어 있습니다. 건설할 사이드로이드의 유형은 건설이 완료된 후에만 공개됩니다.
시드로이드를 건설한 후에는 건설한 건물의 멘타에 묶이게 됩니다. 플레이어가 생성할 수 있는 사이드로이드의 수는 소유한 부동산의 수와 각 부동산의 타일 수에 따라 결정됩니다.
사이드로이드 전원 공급: 파워 셀의 역할
사이드로이드는 현재 사이드로이드 내부에 있는 파워 셀로 전원을 공급받습니다. 각 사이드로이드는 5 정수를 소모하여 전원을 공급받으며, 추가 정수를 소모하지 않고도 완전히 회복할 수 있습니다. 또한, 파워 셀이 완전히 충전되면 파워 셀의 전원을 꺼서 파워 셀을 구동하는 데 사용한 정수를 모두 복구할 수 있습니다.
레이드에서 사이드로이드 활용하기
사이드로이드에 전원이 공급되면, 범위 내에 있는 공격대 건물로 보내 불안정한 에테르가 있는지 스캔할 수 있습니다. 시드로이드가 이더 수집에 성공하면 저장 베이에 가능한 한 많은 양의 이더를 저장한 후(기본 용량 3 이더) 보낸 멘타로 돌아갑니다. 같은 건물에 여러 개의 사이드로이드가 동시에 존재하고 불안정한 이더를 사용할 수 있게 되면 전리품을 균등하게 분배합니다. 그러나 균등 분할이 불가능할 경우, 무작위 알고리즘에 따라 분배가 결정됩니다.
사이드로이드 재배치 및 충전하기
사이드로이드는 테더링된 멘타에서만 충전할 수 있습니다. 레이드 도중 사이드로이드의 전력이 떨어지면 멘타가 테더를 사용하여 느리지만 다시 끌어올 수 있습니다. 또한, 네트워크에 연결된 멘타(같은 플레이어에 속한 멘타) 사이에서도 더 먼 거리에서 더 적은 전력으로 사이드로이드를 재배치할 수 있습니다. 재배치 후, 사이드로이드는 새로운 멘타에 다시 연결해야 합니다.
사이드로이드의 에너지 소비
사이드로이드는 유휴, 충전, 에테르 분배, 스캐닝, 수집, 레이드로 이동, 멘타 간 이동 등 다양한 에너지 소비 상태로 파워 셀에서 다양한 양의 전력을 소모합니다. 또한, 사이드로이드에는 다양한 종류의 보석을 슬롯에 장착하여 대부분의 다양한 속성에 걸쳐 다양한 종류의 부스트를 부여할 수 있습니다.
사이드로이드의 속성: 속도, 저장 공간 등 자세히 살펴보기
사이드로이드의 속성은 게임에서 성능을 결정하는 중요한 특성입니다. 이러한 속성에는 속도, 저장 공간, 배터리 상태, 에너지 효율, 최대 레이드 거리, 최대 이동 거리가 포함됩니다. 속도는 사이드로이드가 한 장소에서 다른 장소로 얼마나 빨리 이동할 수 있는지를, 저장 공간은 사이드로이드에 이더를 저장할 수 있는 공간을, 배터리 상태는 사이드로이드가 현재 사용할 수 있는 에너지 수준을 나타냅니다.
최대 레이드 거리는 레이드 중에 사이드로이드가 이동할 수 있는 최대 거리를, 최대 재배치 거리는 사이드로이드가 재배치될 때 이동할 수 있는 최대 거리를 나타냅니다.
사이드로이드 업그레이드하기: 보석으로 특성 강화하기
특별한 보석을 사용하여 사이드로이드를 업그레이드할 수 있습니다. 업그레이드할 수 있는 능력의 예로는 속도와 저장 용량이 있습니다. 각 유형의 보석은 드로이드의 능력을 눈에 띄게 향상시킵니다. 보석에는 다양한 종류가 있으며, 각 보석마다 고유한 특징적인 부스트를 제공합니다.
사이드로이드 판매
시드로이드는 Earth2에서 디지털 자산으로 취급되며 다른 게임 내 아이템과 마찬가지로 마켓플레이스에서 판매할 수 있습니다. 향후에는 사이드로이드를 토지와 함께 패키지로 묶어 묶음으로 판매하는 것도 가능해질 예정입니다. 사이드로이드가 판매되면 백엔드에서 테더링이라는 프로세스를 거쳐 사이드로이드가 새로운 환경에 적응하는 과정을 기록합니다. 새로운 소유자와 연결을 설정하면 새로운 환경에서 효과적으로 작동하고 새로운 멘토와 관계를 맺을 수 있습니다.
어스2를 플레이하면서 사이드로이드에 대해 알아야 할 모든 것을 배우고 싶다면 제대로 찾아 오셨습니다. 건설과 동력 공급부터 레이드에 사용하는 방법, 보석으로 업그레이드하는 방법까지 사이드로이드에 대해 알아야 할 모든 것을 다루었습니다. 또한, 속성 및 에너지 소비량과 마켓플레이스에서 판매할 수 있는 방법에 대해서도 설명했습니다. 이제 사이드로이드에 대해 더 잘 이해하셨으니, 게임 플레이에서 사이드로이드를 최대한 활용할 수 있기를 바랍니다.
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CEO 창업자와의 담화 4월 2024년
주요 요점
PvP:
PvP 요소가 포함된 라이트 버전
비애니메이션
게임 루프는 E2V1 내에서 표현됩니다.
E2V1을 기다리는 동안 플레이어에게 약간의 즐길 거리를 제공하는 것이 목적입니다.
게임은 부담 없이 플레이할 수 있으며 시간별/일일 루프에서 작동합니다.
에센스 보상은 ‘우회’ 방식으로 지급됩니다.
E2V1: 마지막 영상이 공개되어 Earth2 사용자들이 본 것을 포함하여 작년에 비해 많은 발전이 있었습니다. 향후 6개월 내에 일종의 알파 버전이 출시될 예정입니다.
E2V1 영상: 1주년 기념일(11월)에 영상을 공개할지, 아니면 토큰 출시에 가깝게 공개할지 아직 고민 중입니다. 토큰 출시 시점에 공개하는 쪽으로 더 기울고 있습니다.
E2RV 스테이킹: 오늘 업데이트됩니다.
플레이어 계약: 학자와 비슷하게 작동하지만 상대적으로 더 복잡하며 토지 소유자와 토지 운영자 간에 더 자유롭게 계약을 맺을 수 있습니다.
토큰 출시: 구체적인 날짜는 공개하지 않았지만, 추후 발표할 예정이며 6개월 이내로 예정되어 있습니다.
소셜 미디어 플랫폼: 다음 달에 업데이트가 발표될 예정입니다.
새로운 웹사이트: R/GA와 협력하여 더 나은 목표와 비전을 전달하기 위해 랜딩 페이지와 콘텐츠를 재설계했습니다.
리소스: 스테이킹 기반 복제 추진.
Jewels: 보석: 보석 구조에 대한 아쉬움, PvP를 시작으로 더 많은 유틸리티 제공.
전체 녹취록
드디어 드류의 진짜 생일이 다가왔고, 채팅을 시작하면서 셰인 역시 축하 인사를 건네지 않을 수 없었습니다.
Shane(S)- 생일 축하해, 드류 !!!
셰인, 잘 지냈어요?
S- 난 괜찮아요. 사람들이 생각해낼 수 있는 모든 부정적인 시나리오를 읽고 디스코드에 와서 공유하기로 결정하면서 약간의 스트레스를 받고 있어요. 그래도 추측과 긍정적인 댓글을 보니 반갑네요!
셰인, 자랑스러워요? 언제쯤 출시할지 물어볼 시기도 지났어요.
드디어 제 계획이 실현되었네요.
“웹사이트 기반” PvP 2D가 어떤 모습일지 궁금하네요.
S- 트위터에서 몇 번, Discord에서 한 번 언급했지만 기본적으로 제 게임 플레이 컨셉은 일부 PvP 요소가 포함 된 일종의 가벼운 버전 인 EcoSim에 대한 소개입니다. 전적으로 웹사이트에 기반을 두고 있기 때문에 애니메이션은 전혀 없습니다. 여기서 핵심 중 하나는 E2V1 내부의 표현으로 바로 연결될 수 있는 게임 루프가 될 것이라는 점입니다. 따라서 저희는 여전히 E2V1에 매우 집중하고 있으며, 게임/PvP 아이디어는 개발이 복잡하지만 애니메이션에 시간을 소비하거나 리소스를 E2V1에서 다른 곳으로 돌리지 않고 BE 및 FE 웹 팀을 사용하여 현재 웹 사이트에서 구현하고 있습니다. 또한 E2V1의 모터이자 동력이 될 BE 게임 엔진을 확장(일종의 새로운 엔진을 구축하는 것)하고 있습니다. 따라서 이 아이디어는 새로운 것이긴 하지만 E2V1에서 게임을 플레이하게 하려는 목표에서 크게 벗어나지는 않으며, 플레이어에게 할 일을 소개하고 제공하기 위한 작은 단계에 불과합니다. 한 가지 더 말씀드리자면, 제가 이 게임을 이런 식으로 디자인한 이유는 사람들이 부담 없이 플레이할 수 있도록 하기 위함이며, 스테이킹과 반대되는 개념인 시간별/일별 루프에서 작동할 것입니다. 어쨌든, 몇 가지 정보만 알려드리겠습니다. 100% 범위 확대가 있지만, 플레이어 계약과 민간인 같은 부분은 조금 늦게 출시하더라도 11월에 첫 번째 부분을 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. 웹사이트에 나와 있지만 실제로는 많은 부분이 움직이는 꽤 복잡한 개념입니다.
요즘은 대부분 다른 그룹에서 세대 채팅을 하죠.
네, 저도 이해하지만 여기에는 여전히 긍정적인 지지자들이 많아요. 물론 그런 분들도 계시지만 대부분은 말을 하지 않는 것 같아요. 그런 긍정적인 메시지를 보는 것은 좋은 일이니 매일 긍정적인 메시지를 보내주시는 분들께 감사드립니다.
그래도 사람들의 본질을 훔쳐도 될까요?
S- 여기 계신 분들 중에는 많은 생각을 해보신 분들도 계실 것 같고, 맞는 추측을 하시는 분들도 계실 것 같아요. 하지만 이는 개념일 뿐 자세한 내용을 공개하기 전까지는 어떻게 작동하는지 알 수 없습니다. 확실히 스트레스를 받긴 했지만, 게임 디자인을 완전히 통제한 것은 이번이 처음이고 1년 전에 했어야 하는 일이었지만, 뒤늦은 감이 없지 않아 있고, E2V1은 작년 11월부터 먼 길을 달려왔습니다. 여러분이 보신 것만 보더라도 그 이후로 먼 길을 왔음을 알 수 있습니다.
에코심의 모든 프로퍼티에서 루프 작업을 수행해야 하나요? 생산과 물류까지 고려해야 하나요? 각 부동산에서 x시간마다 한 번씩? (이렇게 하면 좋겠고, 나중에 플레이어 간 컨트랙트를 사용해야 할 이유가 생기겠죠)?
여기서부터 상황이 정말 복잡해집니다. 올바른 질문을 하고 계시네요. 이런 종류의 문제를 해결하는 것이 얼마나 어려운지 상상해 보세요.
시각적으로 미리 엿볼 수 있는 부분이 있나요?
S- 11월부터 일부 비주얼을 공개하기 시작할 예정이지만, 말씀드린 것처럼 100% 웹 기반으로 시작하지만, 구축 / 생성 할 수있는 다양한 것에 대한 비주얼이있을 것이며 나중에 E2V1 내에서 시각적으로 표현 될 것입니다 (이동 등).
스테이킹은 얼마나 오래 지속될 것으로 예상해야 하나요?
S- 아마 오늘 늦게 알게 될 것입니다.
새로운 바이옴을 클로즈업해서 볼 수 있을까요? 작년 영상처럼요. 정말 오랜만인 것 같네요. 고화질 영상이었어요 더 많은 것을 약속했지만 아직 못 받았어요.
저희 팀이 24시간 내내 이 모든 작업을 하고 있어요. E2V1에는 움직이는 부분이 많이 있습니다. 한 가지 이해해야 할 점은 작년에 선보였던 데모는 제한된 영역에 적용된 POC에 가까웠다는 점입니다. E2V1을 위해 구축한 엔진은 100배 더 개선되었으며 지구 전체를 커버합니다. 엄청난 진전을 이뤘지만 때로는 2주 정도 걸릴 것으로 예상했던 일이 2개월이 걸리는 등 아주 작은 일에서 막힐 때가 있습니다. 그래도 보여줄 것이 더 많아서 11월까지 일부를 공개하는 것을 고려하고 있는데, 공개한다면 여러분께 좋은 소식이겠지만 토큰 출시에 가까워질수록 와우 요소가 줄어들게 될 것입니다. 아직 결정하지 못했습니다. 사람들이 진전을 보고 싶어 하는 것은 이해하지만, 올해 저희가 출시한 것을 되돌아보면 저희가 노력하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 토큰 출시를 위해 이러한 유형의 영상을 보관해야 할지, 아니면 그냥 공개해야 할지에 따라 다릅니다.
토큰 출시에 가까워질 때 와우 요소를 위해 저장하세요.
네, 어려운 문제입니다. 왜냐하면 그 영상은 우리가 어스 2를 위해 무엇을 계획하고 있는지에 대해 꽤 명확한 그림을 보여줄 수 있기 때문입니다. 미래와 계획에 대한 멋진 시각적 표현이죠. 창립 기념일에 공개하고 싶지만, 토큰 출시에 가까워질수록 효과적이지 않을 것 같다는 생각이 듭니다.
플레이어 계약은 학자 출신인가요?
네, 매우 유사한 방식으로 작동할 것입니다. 차이점은 시간이 지남에 따라 시스템이 훨씬 더 복잡해지고 토지 소유자와 토지 운영자가 서로 계약을 맺을 수 있는 자유가 훨씬 더 많아진다는 것입니다.
한 가지 명확히 하고자 합니다. E2V1은 웹 기반인가요, 아니면 다운로드 가능한 .exe 또는 .apk인가요?
현재로서는 exe 파일로 실행되지만 브라우저나 클라이언트를 통해서도 실행할 수 있는 솔루션을 검토하고 있습니다.
수염은 어때요? 아직 자라고 있나요?
S- 예, 다듬지 않은 상태로 유지됩니다.
아직 여기 있는 사람들은 모두 호들러입니다… 우리는 더 많은 증거와 상관없이 끝까지 여기 있을 것입니다.
S- 아마도 사실일 것입니다. 믿음을 유지하는 사람들에게는 더 많은 보상이 있을 것 같습니다!
토큰은 언제 출시할 계획인가요? 이에 대한 업데이트를 받으면 좋을 것 같습니다.
S- 그것은 제가 모든 사람에게 발표 할 것입니다. 지금은 대중에게 공개 할 구체적인 날짜가 없습니다.
소셜 미디어 플랫폼에 대한 소식은 없나요?
S-도 다음 달에 발표할 예정입니다. 많은 작업이 필요하지만, MVP로 출시할 계획입니다.
오는 11월 런던에서 열리는 메타버스 컨퍼런스에서 다른 메타버스 리더들과 함께 연설할 수 있을까요? 커뮤니티가 지난 인터뷰를 재미있게 본 것 같아요.
그때까지 제가 제정신이라면 화상 인터뷰 같은 걸 할 수 있을 것 같아요. 아쉽게도 비행기로 갈 시간이 없네요.
PvP 시스템에 에센스 보상 시스템이 있나요?
S- 네, 대략적으로 그렇습니다.
자원은 1:1 거래로 정수를 구매할 수 있나요, 아니면 정수를 스테이킹하여 자원을 생산할 수 있나요?
S- 스테이킹을 허용하는 방안을 검토 중입니다. 간단하게 대답하기에는 너무 복잡하고 너무 많은 정보를 공개하고 싶지 않습니다. 제가 말할 수 있는 것은 제가 정말 놀라운 새로운 인재와 함께 일하고 있다는 것입니다. 이전에 일어난 일은 안타까웠지만 때로는 이유가 있어서 얼굴이 바뀌는 경우가 있으며이 경우에는 일이 어떻게 진행되었는지 매우 만족합니다.
커뮤니티가 원했던 것이 바로 이 부분이라고 생각하며, 자원 생산을 위한 지출보다는 스테이킹에 더 많은 관심을 갖고 있는 것 같아요:)
S- 저도 이 점을 느꼈기 때문에 이러한 접근 방식을 추진하게 되었습니다. 저희는 매우 흥미로운 시스템, 사실 여러 시스템을 개발 중이며, 많은 분들이 에코심의 여러 부분이 어떻게 작동하고 얼마나 많은 구조가 있을지 놀라실 거라고 생각합니다. 1년 전에 게임 디자인에 이렇게 참여해서 이 작업을 했더라면 좋았을 텐데, 그 당시에는 이미 할 일이 너무 많았던 것 같아요. 어쨌든 곧 시작될 것입니다.
토큰 출시 기간은 어떻게 되나요? 3개월? 6개월? 또 1년? 최소한의 기간이라도 알려주세요.
S- 6개월 이내라고 말씀드리고 싶습니다.
11월에 웹사이트 개편이 진행된다고 했는데, 전체 개편인지 아니면 주로 랜딩 페이지 콘텐츠에 초점을 맞춘 개편인지 궁금합니다. 이번 달에도 2단계에서 현재 레이아웃에 UI 변경이 추진되고 있어 궁금합니다.
토큰 출시 기간은 어떻게 되나요? 3개월? 6개월? 1년? 최소한의 기간만 알려주세요.
S- 6개월 이내라고 말씀드리고 싶습니다.
11월에 웹사이트 개편이 진행된다고 했는데, 전체 개편인지 아니면 주로 랜딩 페이지 콘텐츠에 초점을 맞춘 개편인지 궁금합니다. 이번 달에도 2단계에서 현재 레이아웃에 UI 변경이 추진되고 있어서 궁금합니다.
S- 주로 랜딩 페이지와 콘텐츠에 중점을 두어 매우 멋지게 보입니다. R/GA와 함께 작업했습니다. 오랫동안 해보고 싶었던 작업이고 목표, 비전 등을 전달할 수 있는 멋진 새 디자인이 탄생했습니다.
사람들이 E2v1의 진전을 보고 싶어하는 마음을 다시 한 번 반복하고 싶습니다. 모든 준비를 위해 커뮤니티로부터 버그 리포트를 받는 것이 커뮤니티와 E2 지원팀 모두에게 얼마나 유익한 일인지 모릅니다. 조기 출시를 결정해 주셨으면 좋겠어요.
S- 그게 바로 제가 위에서 공개적으로 고민하고 있던 부분입니다. 저도 영상을 공개하여 우리가 얼마나 많은 놀라운 진전을 이루었는지 보여주고 싶지만, 그렇게 한다면 토큰 출시 시 중요한 홍보용 디지털 자산을 잃는 대가를 치르게 될 것입니다.
에코심 진행 상황에 대한 영상도 좋지만, E2v1 월드에서 플레이어가 직접 날아다니며 버그 리포트를 제출하는 것이 정말 도움이 될 것입니다. 아무리 훌륭한 QA 팀이 있어도 월드의 모든 버그를 찾아낼 수는 없습니다. 이 방법은 적시에 월드를 준비할 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 또한 커뮤니티에 모든 동영상이 진짜라는 것을 보여주고, 월드가 진짜라는 것을 보여주면 비평가 커뮤니티를 확실히 날려버릴 수 있습니다.
네, 준비가 되면 알파 및 베타 환경을 설정할 것입니다. 아직 준비되지 않았습니다.
빛나는 보석에 더 많은 유틸리티가 있었으면 좋겠어요…. 초안에 있었고 리더보드가 있지만… 거의 아무것도 할 수 없습니다. 그것으로 무언가 변화를 기대할 수 있을까요?
S- 저를 믿으세요, PvP에서 보석에 더 많은 유틸리티가 제공될 것이며 보석 섹션도 계속 검토할 것입니다. 저는 보석의 구조가 매우 실망스러웠습니다.
저도 그랬어요. 현재 총 10k를 제작했으며, 4 개의 브릴리언트로 훌륭한 정지 지점을 만들었습니다. 유용성을 빨리 보고 싶어요.
S- 네, 브릴리언트는 훨씬 더 유용해야한다고 생각합니다.
제가 이 수수께끼를 풀기 위해 얼마나 많은 시간을 투자했는지 모를 거예요.
S- 가끔은 한 발 물러서서 다시 생각해야 할 때가 있어요. 풀기 쉽다고 말하긴 어렵지만, 한 걸음 물러나서 아직 생각하지 못한 해결 방법을 찾아보는 것이 도움이 될 수 있습니다.
문제를 해결하기 위해 특별히 어딘가로 여행해야 하나요?
S- 아니요
E2V1의 초기 액세스 타임라인은 어떻게 되나요? 토큰 출시가 6개월 후라면 E2V1도 같은 시기에 준비되나요? E2V1은 매우 흥미롭습니다.
S- 타임라인을 제공하는 것에 대해 배우고 있으므로 향후 6개월 내에 일종의 알파 액세스를 기대하고 있다고 말씀드리고 싶습니다. 참고로 올해 에그 헌트와 함께 E2V1을 출시할 수도 있었지만, 그렇게 되면 플레이 가능한 E2V1에 대한 많은 진전을 이루지 못했을 것입니다. 이러한 결정은 백그라운드에서 이루어지며 장기적으로 프로젝트에 가장 이익이 되는 방향으로 이루어집니다.
곧 출시될 PvP 게임을 다음 중 하나와 비교해야 한다면? 1) 커맨드 앤 컨커 또는 2) 프로스펙터즈.io 어느 쪽이 가장 비슷하다고 생각하시나요?
S- 둘 다 비슷하지 않아요. 위의 긴 첫 번째 메시지에서 명확하게 설명하려고 노력했습니다. 100% 웹사이트 기반이며, 현재 웹사이트 형태는 어느 정도 비슷하지만, E2V1용으로 개발 중인 엔진을 사용할 것이며, 두 시스템을 연결하면 E2V1 내에서 표현할 수 있게 될 것입니다. 위에 설명이 너무 많으니 자세한 내용은 해당 댓글로 돌아가서 읽어주세요.
어쨌든, 여러분들이 듣기 싫겠지만 어젯밤에 2시간을 잤고 오늘 늦게 다시 회의/의무가 시작되기 전에 한 번 더 낮잠을 자고 싶어요. 채팅을 열었을 때 드류의 생일을 축하하는 사람들을 보고 답글을 달았는데, 많은 질문에 답할 생각은 없었지만 여러분 모두에게 도움이 되었으면 좋겠습니다!
셰인이 채팅을 떠남
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스테이커들을 위한 충분한 휴식: 검증 클레임을 일시 중지하는 어스 2
아래는 지구 2 사이트에 게재된 지구 2의 보도 자료입니다
지난 3개월이 어스 2 자원 검증 시스템에 참여한 플레이어들에게 숨 가쁜 시간이었다고 말하는 것은 과소평가일 것입니다. 과거에 저희는 플레이어가 자원 검증 클레임을 생성할 수 있는 최소 3개월의 시간을 제공하겠다고 약속했고, 이제 그 약속을 거의 이행했습니다.
3개월 전, 저희는 플레이어 검증 및 에센스 스테이킹 시스템의 첫 번째 버전인 E2PRV(지구 2 플레이어 자원 검증)를 출시했습니다. 그 이후로 플레이어는 자신의 자산에 대한 자원 검증을 위해 56,045건 이상의 클레임을 제출했으며, 이 중 거의 절반이 이미 CAT에서 처리되었습니다.
플레이어 검증 시스템 일시 중지
특히 일부 플레이어는 스테이킹에 집중하기 위해 직장에서 연차까지 내고 스테이킹 기회에 엄청난 시간을 할애했다는 보고가 있을 정도로 많은 플레이어가 이번 E2PRV 에센스 스테이킹에 참여했습니다! 저희는 3개월이라는 약속보다 조금 더 오래 청구 시스템을 열어두는 것을 고려했지만, 저희는 플레이어의 건강과 웰빙을 중요하게 생각하며 많은 참여자들이 거의 쉬지 않고 꾸준히 스테이킹을 해왔다는 것을 깨달았습니다.
따라서 추후 공지가 있을 때까지 2022년 10월 17일(월 ) 중 무작위로 클레임 생성 기능을 일시 중지할 예정입니다. 이 약간의 연장을 통해 플레이어들은 현재의 정수 보너스 시스템에 따라 클레임을 제출할 수 있는 마지막 주말을 갖게 될 것입니다. 이번 일시 중단이 3개월 동안의 바쁜 스테이킹을 마친 플레이어에게 충분한 휴식을 취할 수 있는 기회가 되리라 믿습니다.
많은 시간을 내어 참여해주신 플레이어 여러분께 감사드립니다. 적어도 앞으로 잠시 동안은 스테이킹 기회를 놓치지 마시고 푹 쉬시기 바랍니다. 지난 3개월 동안 제공된 100%와 50%의 에센스 보상은 매우 특별했으며, 앞으로의 스테이킹 기회에서 지난 3개월처럼 장기간에 걸쳐 이러한 에센스 보상을 다시는 볼 수 없을 것 같습니다. 정말 독특하고 특별한 스테이킹 기회였으며, 앞으로도 많은 분들이 추억할 수 있을 것이라 생각합니다.
향후 어느 시점에 검증 시스템을 다시 오픈할 계획이 있지만, 보상, 청구 유형 또는 사용처, 초기 E2PRV에 대해 상당히 관대했던 승인 가이드라인의 조정 등 주요 변경사항이 있을 것으로 예상할 수 있습니다. 모든 변경 사항은 검증 시스템 재오픈 전에 공지될 예정입니다.
커뮤니티 피드백에 따라 조정했음에도 불구하고 일부 플레이어, 특히 대규모 계정을 보유한 플레이어가 모든 부동산에 대한 리소스를 검증하지 못했을 수 있다는 점을 알고 있습니다. 추후 새로운 규칙과 대폭 낮아진 보상 체계에 따라 추가 자원 검증 기회를 제공할 계획입니다. 그 동안 플레이어 여러분은 클레임을 생성하고 정수를 스테이킹하는 대신 휴식을 즐기시는 데 집중해 주시기 바라며, CAT에서 남은 활성 클레임을 계속 처리하고 평가할 것입니다.
지금까지 E2PRV 시스템에 참여해주시고 헌신해 주신 모든 플레이어분들께 감사드립니다. 여러분은 서로 협력하고 지원하는 커뮤니티로서의 힘을 보여주셨으며, 특히 긴밀하게 협력한 분들에게서 그 힘이 더욱 두드러졌습니다. 그렇지만, 많은 개인 스테이커들도 수십만 개의 에센스를 함께 스테이킹할 수 있었습니다. 몇 분과 이야기를 나누고 싶으시다면 디스코드에 들러주세요!
여러분이 E2PRV 시스템을 집단적으로 활용하여 에센스를 검증하고 스테이킹해 주신 덕분에 처음부터 계획했던 것처럼 지구 2의 다른 지역으로 시스템을 수정하고 확장하는 다음 단계로 나아가는 데 큰 도움이 되었습니다. 앞으로 이 확장된 검증 시스템이 어스 2 플레이어들에게 어떤 기회를 제공할지 기대가 됩니다.
현재까지 흥미로운 E2PRV 통계
2,100,000건 이상의 개별 스테이크 (활성, 승인 및 삭제된 플레이어 포함) 가 이루어졌습니다 – 이는하루 평균23,500건 이상의 고유/개별 스테이크가 이루어진 것입니다!
26,000건이상의 클레임이 CAT와 클레임 승인 시스템에 의해 검토 및 처리되었습니다
58,000,000 개이상의 에센스가 스테이킹을 목적으로 플레이어에 의해 활용(사용)되었습니다.
이 중31,000,000개이상의 에센스가 승인 또는 거부를 기다리며 활발하게 스테이킹되거나 잠겨 있습니다.
현재까지 성공적으로 승인된 클레임에 대해 에센스를 스테이킹한 플레이어가 획득한 에센스는27,000,000 에센스이상입니다 .
현재 지구 2 플랫폼에서 유통되는 에센스는총 124,037,593.07 에센스입니다 ( 현재 스테이킹중인 에센스는 포함되지않음 ).
흥미로운 플레이어 정보:
가장 많은 수의 클레임을 제출한 상위 10명의 플레이어(스테이커 여러분이 감사해야 할 플레이어도 있습니다!)는 다음과 같습니다:
세이셸, 1,100건의 클레임 제출
나만믿어프론트형이야, 1,078건 청구
1,034 클레임의 OPHRY
ㅡ7포인트5퍼센트오프코드ㅡ7포인트5 1,029건의 주장
926건의 클레 임이 있는 YOU1
888건의 클레 임이 있는 알다브라
875건의 클레임이 있는 CRYPTOAPE
848건의 클레임이 있는 FirstPro
822건의 청구가 있는 카드카드
809건의 클레임이 접수된 만수르UAE
청구 건수 상위 10개 국가는 다음과 같습니다:
에스토니아( 1,770건)
르완다( 1,635건)
아제르바이잔( 1,414건)
모잠비크( 1,309건)
세이셸( 1,278건)
1,208건의 클레임이 발생한 국제 영토
수리남( 1,081건)
999건의 클레임이 발생한 이란
수단( 937건)
아랍에미리트, 782건
각 자원 유형에 대해 최초로 클레임에 성공한 플레이어는 다음과 같습니다:
2번 골드 클레임의폰테인
석탄 청구권 4번을 획득한가챠
석유로 69번을 청구한폰테인
철광석 클레임 81번을 획득한폰테인
석회석에 대한 청구서 #4432를 가진치명적인
멘타르 퀘스트 및 신규 국가 출시 업데이트
7월부터 시작된 주간 멘타르 선물 이벤트는 18,802명의 플레이어에게 24,746개의 멘타르를 선물하며 큰 성공을 거두었습니다! 이 이벤트를 통해 스페인, 멕시코, 차드, 프랑스, 이집트, 캐나다, 싱가포르, 아일랜드, 뉴질랜드, 독일, 호주, 네덜란드의 플레이어들은 자신의 부동산에서 즉시 멘타를 얻을 수 있었지만, 곧 출시될 PvP 에코심 소개 기능을 준비하기 위해 이 이벤트를 종료하게 되었습니다.
자세한 내용은 곧 다시 알려드리겠지만, 그때까지 E-ther를 모으시기 바랍니다!
아직 오픈이 남은 5개 국가도 잊지 않았습니다: 투르크메니스탄, 알제리, 파라과이, 홍콩, 사우디아라비아입니다. 이들 국가는 계속해서 순차적으로 오픈할 예정이며, 다음 오픈은 11월로 예정되어 있습니다.
Earth 2 검증 시스템에 대한 더 많은 업데이트와 함께, 저희의 생일이 다가오고 있으며, 그 기간 동안 프로젝트에 대한 더 많은 소식을 공유할 예정입니다. 아직 팔로우하지 않으셨다면 소셜 미디어를 팔로우하여 최신 소식을 놓치지 마세요!
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지구 2 습격, 사이드로이드 및 민간인 (…TLDR)
몇 시간 전에 셰인이 어스 2 플랫폼의 진행 상황을 다루는 동영상을 올렸는데, 특히 레이드 및 드로이드와 관련된 업데이트에 대해 언급했습니다. 영상을 보면서 어스 2가 출시되는 기능에 대한 기대치를 사전에 관리하기 위해 의식적으로 노력하고 있다는 느낌을 받았으며, 이러한 기능 중 일부는 결국 어스 2 플랫폼이 될 훨씬 더 큰 방정식의 일부에 불과하다는 점을 반복해서 강조했습니다. 이는 Earth 2가 지난 몇 번의 커뮤니케이션을 통해 개선한 부분으로, 사용자 기대치를 관리하고 인식을 개선하는 데 좋은 징조라고 생각합니다.
전체 동영상은 Earth 2의 YouTube 핸들(아래)에 게시되어 있습니다. 하지만 이 글에서는 동영상을 최대한 포괄적으로 다루어 필요할 때마다 바로 참고할 수 있도록 했습니다.
어스 2의 주요 게임 메커니즘 4가지의 첫 번째 반복 소개
드로이드, 레이드, P2P 계약, 민간인은 E2V1의 많은 핵심 게임 메커니즘 중 첫 번째를 구성합니다. 하지만 현재로서는 앞의 두 가지에 초점을 맞추고 있으며, 어스 2의 후속 비디오에서 후자의 두 가지에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다
이러한 게임 메커니즘이 어스 2의 전부가 아니라 시작에 불과하다는 점을 강조합니다. 이는 어스 2에서 게임화의 첫 번째 요소일 뿐이며, 에코심, 건물 경험, 내부 환경, 3D 상업 및 소매 솔루션, 거래 시스템 등 아직 논의해야 할 부분이 많이 남아 있습니다.
웹 버전에서 레이드 및 드로이드 제작은 애니메이션이 적용되지 않으며, 오히려 E2V1 내부에서 볼 수 있습니다.
레이드는 지구 2의 6가지 단기 문제를 해결합니다
3D 세계로의 여정을 따라 대기 기간 동안 활동적인 플레이어에게 할 일을 제공합니다
초기 및 활동적인 플레이어에게 보상
현재 웹 페이지 인터페이스의 주요 게임 메커니즘을 설계하고 구현하는 데 도움이 되지만, E2V1과도 관련이 있으므로 장기적인 관련성이 있습니다
새로운 백엔드 게임 엔진(백그라운드에서 발생하는 계산)을 빌드하고 테스트하며, 이는 나중에 E2V1 내부에서도 사용될 것입니다. 여기에는 차량의 정밀한 추적, 전력 저장 및 소모, 로밍 범위 계산 등이 포함됩니다.
장기적으로 볼 수 있는 행동, 프로세스 흐름, 핵심 메커니즘 및 이데올로기, 특히 에코심에 대한 가벼운 소개.
이더, 에센스, 보석, 드로이드 등 어스2 내에서 토지를 소유하여 획득할 수 있는 디지털 아이템과 향후 출시 예정인 일부 신규 아이템에 더 많은 핵심 유틸리티를 추가합니다.
레이드 및 기타 모든 기능은 어스 2 내에서 플레이어가 소유한 디지털 토지에 지속적으로 유용성을 더하는 것을 목표로 합니다. P2P 거래(현재까지 2백만 달러 이상 거래됨)가 가능한 보석의 경우, 슬롯이 있는 특정 토지에 대한 이더 감지를 개선하고 해당 토지에 존재하는 관련 자원에 부스트를 제공하는 것이 한 가지 예입니다. 마찬가지로, 레이드는 이더, 정수, 보석에 더 많은 효용을 추가할 것으로 예상됩니다
배경 및 지식 – 드로이드
메타버스 내에서 대중 문화, 신념 및 파벌이 등장함에 따라 이러한 집단에서 생성된 집중된 정신 에너지가 융합되어 메타스프레이트라고 불리는 무언가가 형성되었습니다
메타스프레이트는 출신 진영의 문화에 충실한 드로이드의 무체 상태이며, 미묘한 존재로서 지구 2 메타버스를 자유롭게 돌아다닙니다
가까운 곳에 사는 여러 문명의 혼합물은 의도치 않게 메타스프레이트를 압박할 수 있습니다. 따라서 드로이드의 형태를 갖추기 시작하면 어느 진영과도 연결되거나 충성하지 않고 홀로 중립적인 존재로 시간을 보내는 것을 선호합니다
이 미묘한 드로이드는 멘타르와 강력한 관계를 맺고 소통하며 새로운 멘타르를 찾아 메타버스를 배회합니다.
메타스프레이트는 배회하고 싶어 하지만, 생성된 곳 근처에서 포획되는 경우도 드물지 않습니다.
에센스를 사용하면 이러한 드로이드 형태를 해킹하고 캡처하여 바이너리 구성 데이터를 확인할 수 있습니다
이 데이터를 확보하면 에센스와 멘타가 협력하여 에센스를 실제 드로이드에 융합하고 융합합니다
드로이드가 생성되자마자 특별한 유대감을 공유하는 멘타에 자동으로 테더링됩니다
드로이드는 특히 ‘레이드’에 파견될 때 파워 셀을 사용하여 전원을 공급받아야 합니다. 파워 셀은 에센스를 사용하여 생성되며, 드로이드는 멘타에 연결된 상태에서만 충전할 수 있습니다.
처음 생성될 때 대부분의 드로이드는 일정량의 에테르만 보유하고, 일정 속도로 이동하며, 일정 거리를 이동하고, 일정 속도로 파워 셀 에너지를 소비할 수 있습니다
주얼은 드로이드의 메타 코드를 해킹하여 속도, 저장 공간 등과 같은 기능과 능력을 재코딩 할 수 있습니다
드로이드는 동일한 멘타 네트워크 내에서만 재배치할 수 있으며, 이 멘타는 한 명의 플레이어가 소유한 멘타 사이에 존재하는 특별한 연결을 생성하기 때문입니다.
드로이드가 판매되고(나중에 설명할 예정) 새로운 멘타에 도착하면 새로운 환경에 동화되도록 다시 코딩되는 테더링 과정을 거쳐 새로운 멘타와 새로운 관계를 형성해야 합니다.
이더를 위한 레이드
드로이드는 수집되지 않은 에테르의 인접한 프로퍼티를 습격하도록 보낼 수 있습니다
드로이드는 레이드하는 동안 자신의 멘타로부터 멀리 떨어져 있기 때문에 적의 땅으로 모험을 떠나기 위해 훨씬 더 많은 에너지를 사용하며, 마지막 파워 셀이 스캔에 사용될 때까지 소유자의 지시를 따르고 적 멘타를 해킹하여 이더(플레이어가 소유한 땅 타일에서 증발하여 해당 땅의 멘타가 감지한 이더)를 획득할 기회를 기다립니다
이더의 약간 불안정한 특성으로 인해, 멘타르는 지난 24시간 동안 이더를 보호할 수 없습니다. 이 보안되지 않은 이더는 적 드로이드가 습격할 수 있습니다
드로이드는 소유자의 명령을 따르며 공격 결과를 극대화하기 위해 소유자의 전략에 의존합니다
멘타에는 언제든지 여러 개의 드로이드가 있을 수 있습니다. 각 드로이드는 보안이 해제된 상태에서 이더를 획득할 확률이 동일합니다. 경쟁이 너무 치열할 경우 일부 드로이드는 놓칠 수 있습니다 (스테이킹 개념과 유사)
이는 특히 대량의 이더가 방출되는 대규모 부동산을 습격하는 드로이드에 적용되며, 이는 해당 부동산을 습격하려는 더 많은 참가자를 끌어들일 수 있습니다
이는 시간이 지남에 따라 어려워 질 것으로 예상되지만 처음에는 모든 플레이어가 부동산에서 이더가 증발 한 후 처음 24 시간 이내에 이더를 수집하여 레이드를 방어 할 수 있습니다
전체 레이드 게임 메커니즘이 E2V1으로 마이그레이션됩니다. E2V1의 드로이드는 비행 가능한 3D 모델이 될 것이지만, 현재 사용자가 만드는 드로이드와 동일합니다. 이번 달에 별도의 영상을 통해 E2V1 내부의 레이드/드로이드의 잠재적인 모습과 느낌을 보여드릴 예정입니다.
레이드 UI/UX
표시된 숫자/비용은 최종적인 것이 아닐 수 있으며 일부는 단지 설명을 위한 것일 수 있습니다
레이드 버튼 – 해당 속성 목록을 엽니다. 레이드에 참여하려면 멘타가 있는 부동산을 소유하고 있어야 하며, 이미 드로이드를 제작하고 레이드를 시작하는 곳에서 해당 부동산에 테더링되어 있어야 합니다(드로이드 제작에 관한 정보는 이전 섹션을 참조하세요).
모두 분배 버튼 – 해당 부동산에 있는 드로이드 중 각 저장 칸에 에테르가 있고 해당 에테르를 멘타에 다시 분배하여 잔액에 넣을 준비가 된 드로이드의 수를 표시합니다.
숙소 목록의 테두리 색상 – 곧 도입될 P2P 계약 시스템과 관련이 있습니다(자세한 내용은 추후 설명 예정). 어떤 부동산이 소유자인 내가 통제하는 부동산인지, 어떤 부동산이 내가 소유하더라도 다른 플레이어가 통제하는 부동산인지, 어떤 부동산이 다른 사용자의 소유라도 내가 통제하는 부동산인지 구분하는 것이 목적입니다.
부동산을 클릭하면 – 에테르를 분배하는 드로이드 수, 에테르가 가득 찬 드로이드 수, 내 부동산에 건설 중인 드로이드 수, 부동산에 테더링된 드로이드 수, 공격 중인 드로이드 수, 유휴 드로이드 수, 전원이 떨어진 드로이드 수 등의 부동산 통계가 표시됩니다. 또한 몇 가지 제한 사항에 따라 드로이드를 다른 부동산으로 재배치할 수도 있습니다.
각 스탯에는 관련 세부 정보가 포함된 내부 드롭다운이 있습니다
드로이드 제작
사용자는 몇 개의 드로이드를 제작할지 선택하여 드로이드 제작을 시작할 수 있습니다. 드로이드 제작에는 에센스와 제작 시간이 필요합니다. 빌드할 수 있는 드로이드 수는 해당 속성의 크기에 따라 달라집니다(예: 750 타일 속성에서는 최대 10개의 드로이드를 허용하며, 작은 플롯에서는 제한이 점차 줄어듭니다.
예를 들어, 여기에서는 드로이드 하나를 만드는 데 하루가 걸린다는 것을 보여줍니다.
드로이드에 전원을 미리 공급하는 옵션도 있습니다. 드로이드가 모든 작업을 수행하려면 전원이 필요합니다. 사전 전원 옵션을 선택하면 드로이드가 제작되는 동안 전원을 켜서 시간을 절약할 수 있습니다. 이러한 메커니즘의 한 가지 이유는 P2P 계약 시 첫 번째 반복에서 계약된 플레이어는 보호 메커니즘으로 소유자의 에센스를 사용할 수 있는 능력이 제한되기 때문입니다. 따라서 처음에 소유자는 다른 플레이어가 계약을 인수하여 부동산에서 운영을 시작하기 전에 최소한 자신의 부동산에 모든 드로이드를 건설해야 합니다.
사전 전원 옵션을 선택하면 이를 활성화하는 데 필요한 정수 비용이 표시되며, 따라서 ‘정수가 곧 힘‘입니다
정수는 드로이드의 전원을 끄면 회수할 수 있습니다.
이 드로이드 제작 과정은 초기 활성 사용자가 이용할 수 있는 ‘쉬운 과정’입니다. 에코심이 출시되면 드로이드 제작에 필요한 단계가 달라질 것입니다. 현재 어스 2의 웹 버전에서 제작한 모든 드로이드는 E2V1에서도 사용할 수 있습니다.
다양한 희귀도를 가진 다양한 유형의 드로이드를 제작할 수 있게 될 것입니다. 사용자는 멘타가 포획한 메타스프라이트의 종류와 드로이드에 부여된 희귀도는 드로이드가 완전히 제작된 후에야 알 수 있습니다. 현재 어스 2 팀에서는 30개 이상의 드로이드 디자인을 설계했습니다. 나중에 다른 유형의 드로이드가 다른 용도로 사용될 수 있지만, 현재 모든 드로이드는 특히 레이드에 관한 한 동일한 기능을 갖게 될 것입니다.
드로이드 재배치
이 옵션을 사용하면 몇 가지 제한 사항에 따라 플레이어가 자신의 멘타 속성 간에 드로이드를 재배치할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 해당 부동산에 있는 모든 드로이드와 각각의 상태가 표시되며, 드로이드를 재배치하려면 드로이드가 유휴 상태여야 합니다. 여기에서 각 드로이드의 이동 속도, 운반 중인 에테르의 양, 사용 가능한 전력, 잠재적 범위, 보석이 드로이드에 장착된 방식에 따라 영향을 받는 해당 드로이드의 경제성 등 스탯도 확인할 수 있습니다.
플레이어가 재배치하려는 드로이드를 선택하면 재배치할 수 있는 속성이 표시됩니다. 예를 들어, 아래 이미지에서는 바나나 섬 부동산이 1000km 떨어져 있고, 최대 10개의 드로이드를 수용할 수 있으며, 현재 6개의 드로이드가 있고 2개의 드로이드가 들어오는 중임을 보여줍니다
재배치할 부동산을 선택하면 드로이드가 재배치를 위한 여정을 시작한 다음 목적지 부동산의 새 멘타에 테더링됩니다
전원 옵션
드로이드에 전원을 공급하거나 전원을 차단할 수 있습니다
클릭하면 해당 부동산에 현재 전원이 공급되지 않는 드로이드 목록이 표시됩니다. 플레이어는 전원을 켜거나 끌 드로이드를 선택할 수 있으며, 해당 정수 비용 또는 획득 가능한 정수를 확인할 수 있습니다.
레이드
플레이어는 레이드에 보낼 드로이드를 선택할 수 있습니다. 레이드는 드로이드 재배치에 비해 더 많은 전력을 소비하므로 레이드에 보낼 드로이드의 범위는 비슷한 거리로 재배치하는 것보다 상대적으로 낮습니다.
드로이드가 선택되면 레이드할 건물을 선택합니다. 첫 번째 레이드의 경우, 지도로 이동하여 레이드할 건물을 선택할 수 있습니다. 건물을 레이드한 후에는 ‘즐겨찾기’ 목록에 추가하거나 ‘최근’ 목록에서 해당 건물에 액세스하여 쉽게 다시 레이드할 수 있습니다. 또한 레이드할 수 있는 부동산의 거리도 표시됩니다.
드로이드 인사이트 시스템
이 시스템은 플레이어에게 레이드 관련 통계와 트렌드를 제공하여 게임 플레이 전략을 세우고 계획을 세우는 데 도움이 되는 유용한 도구입니다.
인사이트 인터페이스는 ‘레이드 관리’ 섹션에서 이용할 수 있습니다. 인사이트는 잠금 해제 가능한 기능으로, 속성 및 테더 드로이드에 사용할 수 있습니다. 속성 아래에서 플레이어는 이 인사이트 기능을 잠금 해제한 속성 목록을 볼 수 있습니다.
플레이어는 속성에 테더링된 드로이드 목록도 볼 수 있습니다
드로이드 인사이트에는 파워 스탯, 성능 기록, 성공률, 레이드한 속성, 플레이어의 최고 성능 드로이드와의 비교 등 5가지 섹션이 있습니다.
파워 스탯(첫 번째 섹션)은 슬롯에 장착된 보석에 따라 달라지지만, 드로이드의 성능 기록(두 번째 섹션)은 시간 경과에 따라 수행한 레이드와 ‘모든 레이드’ 또는 레이드에서 최소한의 이더를 획득한 ‘성공한 레이드’에서만 획득한 이더를 시각적으로 보여줍니다.
재배치, 업그레이드/다운그레이드(기본 보석 슬롯 넣기/슬롯 빼기)와 같은 다른 오버레이도 사용할 수 있습니다.
세 번째 섹션에서는 드로이드의 성공률과 레이드에서 이더를 수집하는 데 성공한 비율에 대해 알려줍니다. 다른 유용한 정보도 이 섹션에서 확인할 수 있습니다
네 번째 섹션에는 드로이드가 레이드한 속성이 표시됩니다. 플레이어는 왼쪽 상단의 필터를 통해 가장 많이 레이드한 속성 또는 가장 많은 이더를 획득한 속성을 볼지 여부를 선택할 수 있습니다. 이 정보는 상호작용이 가능한 다층 파이 차트로 표시됩니다.
다섯 번째이자 마지막 섹션에서는 플레이어의 최고 성능 드로이드와 현재 선택된 드로이드를 비교합니다. 이 비교는 수집한 이더 또는 레이드 성공 횟수를 기준으로 할 수 있습니다.
속성 인사이트
부동산 인사이트에는 개요, 통계 비교, 레이드한 부동산의 그래픽 표시, 테더 드로이드의 이더 기여도를 나타내는 원형 차트, 부동산의 레이드 그래픽 표시 등 5가지 섹션이 포함됩니다.
부동산 개요에는 해당 부동산의 드로이드 및 드로이드의 레이드 성과와 관련된 정보가 표시됩니다
통계 비교는 해당 부동산의 일일 획득 이더 또는 시간 경과에 따른 성공률을 보여주는 대화형 선 그래프입니다
레이드한 부동산의 그래픽 표시를 통해 플레이어는 레이드한 부동산을 서로 비교하고 각 부동산의 수익성을 확인할 수 있습니다
플레이어는 또한 각 드로이드가 수집 한 이더의 양을 볼 수 있습니다
마지막 섹션에는 선택한 부동산의 모든 레이드 기록이 표시됩니다. 이를 통해 플레이어는 다른 플레이어의 드로이드와 해당 부동산의 경쟁을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
드로이드 관리
드로이드 관리 섹션에서는 플레이어가 직접 드로이드에 액세스하거나 특정 부동산에서 특정 드로이드를 필터링하여 전체 드로이드 함대를 분석하고 미세하게 관리할 수 있습니다. 드로이드 관리는 레이드 관리 섹션에서 액세스할 수 있습니다.
여기에 나열된 각 드로이드에는 속도, 에테르 보유 용량, 에너지 효율, 슬롯에 장착된 보석 개수 등 4가지 능력치가 표시됩니다. 드로이드 제작 날짜도 표시되며, 새로 제작한 드로이드의 경우 ‘신규’ 태그가 표시됩니다. 드로이드 제작 날짜는 시간이 지남에 따라 중요해질 수 있습니다.
드로이드를 선택하면 목록의 오른쪽에 일반 정보가 표시됩니다
드로이드 보석 슬롯
드로이드 보석 슬롯은 선택한 드로이드의 드로이드 카드에서 보석 인벤토리 탭을 선택하여 액세스할 수 있습니다. 그러면 드로이드의 슬롯 기능이 열립니다. 각 드로이드에 슬롯에 장착된 보석의 품질, 수량 및 조합에 따라 레이드 임무 중 드로이드 능력의 효율성이 크게 향상될 수 있습니다. 여기에는 드로이드의 속도, 최대 에테르 보유량, 최대 위치 이동, 레이드 이동 범위 및 에너지 효율 등이 포함됩니다.
드로이드의 보석 슬롯은 동일한 드래그 앤 드롭 메커니즘을 사용하여 속성 슬롯과 유사하게 작동합니다. 보석마다 다른 스탯에 영향을 미칩니다.
드로이드 기본 스탯
드로이드는 소형 자동차 크기보다 조금 작으며, 전원 셀 소켓의 개수에 따라 드로이드에 장착할 수 있는 전원 셀의 수와 기본 성능이 결정됩니다. 또한 파워 셀의 크기에 따라 해당 파워 셀을 충전하는 데 필요한 에센스의 양이 결정되며 궁극적으로 파워 셀의 지속 시간이 결정됩니다. 시나리오에서 드로이드가 기지로 돌아가기 전에 전력이 모두 소진되면 다시 돌아올 수 있는 유일한 방법은 거의 달팽이 속도로 매우 느리게 당겨주는 멘타(Mentar)를 이용하는 것뿐입니다.
다른 대부분의 통계는 앞서 설명한 대로 설명이 필요 없습니다.
셰인은 다음과 같이 더 어렵고 위험해질 것이라고 덧붙였습니다
다른 플레이어의 드로이드 가로채기, 에테르 증류, 다른 플레이어의 공격을 방어하는 능력 및 아직 공개되지 않은 기타 흥미로운 추가 기능 등 보다 직접적인 PvP를 기대할 수 있습니다.
보석 수집이 더 어려워집니다
대규모 계정(더 많은 속성)의 경우, 레이드를 처음 반복하는 데 너무 많은 시간이 소요되므로 이 초기 시간을 메커니즘 작동 방식에 대한 학습 곡선으로 사용할 수 있습니다. 나중에 민간인과 P2P 계약이 출시되면 대규모 계정의 생활이 더 쉬워질 것입니다.
알파 이전 E2V1을 향해 점진적으로 구축되는 지구 2
E2V1 2023년 언젠가
초기에는 E2V1 내부의 레이드와 같은 게임 메커니즘을 실시간으로 보여주는 데 중점을 둡니다
이후 E2V1 내부에 플레이어 아바타가 추가될 예정입니다
그 결과, 1인칭으로 뛰어들 수 있는 거의 RTS 게임과 같은 세계가 구현됩니다
탐험, 전리품, PvE 등의 게임플레이가 추가될 예정입니다.
E2V1은 방대하고 광활할 것입니다
어스 2는 레이드, 에코심, 물류 및 운송, 무역과 관련된 다양한 시스템을 백엔드에 구축 중이지만 표면만 긁어모았습니다
셰인의 마지막 코멘트
어스 2 플랫폼의 장기적인 목표와 직접적으로 관련이 있고, 특히 3D 월드 E2V1 내에서 직접적이고 관련성이 있는 게임 메커니즘을 출시하고 싶습니다.
드로이드와 레이드는 새로운 팀이 지금까지 디자인한 것 중 일부에 불과하며, 앞으로 몇 달 안에 더 많은 것을 공개할 예정입니다
놀라운 팀원들이 일을 해내고 있어 매우 신선합니다. 각기 다른 단계의 개발 디자인 팀이 그 어느 때보다 긴밀하게 협력하고 있습니다.
멋진 진행 상황과 2.5단계가 어떻게 만들어지고 있는지 보여주는 E2V1의 영상을 공개할 수 있기를 기대합니다.
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업데이트 추가
드로이드용 보석 부스트
브릴리언츠 효과가 이상하게 보인다고 생각하시나요? 오타가 아닙니다! 지금까지 경험하지 못한 새로운 효과를 발견할 수 있습니다! 조건만 맞으면 브릴리언트가 가진 추가 능력 중 일부만 복사할 수 있습니다! 시간이 지남에 따라 브릴리언트는 지구 2에서 가장 희귀한 형태의 보석인 만큼 더 많은 추가 능력과 특별한 능력을 얻게 될 것입니다!
레이드 & 사이드로이드 가이드 개요
기존 멘타가 있는 4타일 이상의 건물은 생성 후 24시간 이내에 수집하지 않아 불안정해진 에테르 획득을 목표로 근처의 다른 건물에 사이드로이드를 건설하고 레이드를 시작할 수 있습니다
플레이어는 각각 2.5 에센스를 사용해 사이드로이드를 제작할 수 있으며, 기본 제작 시간은 24시간입니다. 제작 시간 동안 사이드로이드는 멘타에 묶여 있습니다.
멘타가 포획하여 사이드로이드로 만들 수 있는 메타스프레이트는 35가지가 넘으며, 희귀도에 따라 그룹으로 나뉩니다. 사이드로이드의 유형은 사이드로이드 빌드가 완료된 후에만 볼 수 있습니다.
사이드로이드의 기본 레이딩 거리는 1km, 기본 속도는 20km/h입니다
사이드로이드가 작동하려면 파워 셀이 필요합니다. 파워 셀은 현재 사이드로이드 내부에 있지만 나중에 별도의 독립형 유닛이 될 것입니다.
파워 셀을 작동하려면 에센스가 있어야 전원이 공급되고 작동할 수 있습니다. 사이드로이드에 전원을 공급하려면 5개의 에센스가 필요하며, 이는 완전히 회복할 수 있습니다(포인트 7 참조).
플레이어가 완전히 충전된 상태에서 파워 셀을 디파워하면 파워 셀에 전원을 공급하는 데 사용된 모든 정수를 100% 회복할 수 있습니다.
현재 사이드로이드에 있는 파워 셀을 재충전하려면 멘타르와 시간만 있으면 됩니다. 사이드로이드 내부의 파워 셀을 충전하는 데는 정수가 필요하지 않습니다.
사이드로이드에 전원이 공급되면, 사이드로이드가 레이드 범위 내에 있는 건물을 레이드하도록 보낼 수 있으며, 충분한 전력이 있는 한 해당 건물을 스캔하여 불안정한 에테르가 있는지 확인합니다
사이드로이드가 E-ther 수집에 실패하면 보낸 멘타로 돌아갑니다
사이드로이드가 수집에 성공하면 저장할 수 있는 만큼 또는 수집할 수 있는 충분한 에너지가 남아 있는 만큼 E-ther를 수집하여 보낸 멘타로 돌아갑니다. 싸이드로이드의 기본 저장 베이에는 3개의 E-ther가 저장됩니다.
불안정한 E-ther를 사용할 수 있게 되었을 때 같은 건물에서 두 대 이상의 사이드로이드가 스캔하는 경우, 전리품을 균등하게 분배합니다
수집 가능한 이더의 가장 작은 입자는 0.01이므로, 이더가 불안정해져 균등 분할이 불가능한 시점에 여러 개의 사이드로이드가 동시에 존재할 경우 무작위 알고리즘에 따라 어떤 사이드로이드가 전리품을 획득할지 결정됩니다
사이드로이드가 멘타로 돌아오면 수집하여 저장고에 보관한 이더를 분배할 수 있게 됩니다. 사이드로이드는 E-ther를 분배하지 않고 다시 공격할 수 있지만, 공격에 성공할 경우 수집할 수 있는 E-ther의 양이 줄어들 수 있습니다. 기본 E-ther 분배 시간은 0.01 E-ther당 30초입니다.
사이드로이드는 멘타에서만 충전할 수 있습니다. 레이드 도중 어느 시점에서든 사이드로이드의 전원이 부족해지면, 멘토와의 테더링 연결을 통해 매우 느리지만 멘토가 이 연결을 사용하여 사이드로이드를 다시 끌어올 수 있습니다
사이드로이드는 네트워크에 연결된 멘타(같은 플레이어에 속한 멘타) 사이에서 이동할 수 있습니다
네트워크에 연결된 멘타 사이를 이동할 때는 레이드보다 적은 전력이 필요하므로, 사이드로이드는 더 먼 거리를 이동하여 이동할 수 있습니다. 사이드로이드의 기본 위치이동 범위는 300킬로미터입니다
사이드로이드는 해당 지역에서 레이드를 준비하기 위해 멘타의 힘과 지식을 동기화하기 위해 위치를 이동한 후 멘타에 다시 묶어야 합니다
사이드로이드는 다양한 에너지 소비 상태를 가지며, 각기 다른 양의 파워 셀 충전량을 소모합니다. 이러한 상태는 다음과 같습니다: 대기, 충전 중, 에테르 분배, 스캐닝, 수집, 레이드로 이동, 멘타 간 이동 상태입니다.
사이드로이드에는 다양한 종류의 보석을 슬롯에 장착하여 대부분의 다양한 속성에 걸쳐 다양한 부스트를 부여할 수 있습니다
민간인 – 퀵 가이드
민간인은 멘타에서 다양한 레이드 작업을 자동화하여 플레이어가 각 작업을 수동으로 수행할 필요가 없도록 도와줄 것입니다
조만간 멘타에서 4 타일 이상의 속성에서 E-ther를 사용해 민간인을 합성할 수 있게 될 것입니다.
민간인을 합성하려면 20 E-ther가 필요합니다
멘타가 DNA 전송을 포착하면 멘타 내부의 합성실로 보내져 24시간 동안 에테르와 융합되어 민간인 1명을 생성합니다
처음에는 3개의 다른 진영이 있으며, 각 진영에는 5명의 민간인 캐릭터가 있습니다
민간인은 희귀도에 따라 등급이 달라집니다. 합성되는 민간인의 유형은 합성 과정이 완료된 후에야 알 수 있습니다.
민간인은 기본 직업에 따라 항상 같은 순서로 합성됩니다. 이 순서는 데이터 분석가, 사이드로이드 기술자, 이터 디스펜서(레코너), 레이드 사령관, 사이드로이드 파일럿입니다.
데이터 분석가는 자신이 거주하는 건물과 해당 건물에 테더링된 사이드로이드에 대한 레이드 인사이트를 잠금 해제합니다.
사이드로이드 기술자는 멘타 내부의 유휴 사이드로이드를 자동으로 충전할 수 있습니다.
E-ther Reckoner는 저장소에 E-ther가 있는 모든 시드로이드를 자동으로 분배할 수 있습니다.
레이드 사령관은 시드로이드를 보내 자동으로 건물을 다시 공격할 수 있습니다.
사이드로이드 파일럿은 다양한 목표를 가진 특별한 유형의 임무에서 사이드로이드를 조종할 수 있습니다.
지금까지 레이드가 무엇인지, 사이드로이드가 어떤 역할을 하는지, 민간인이 레이드에 어떻게 적응할 수 있는지에 대해 간략하게 소개해드렸습니다. 앞으로는 보석이나 홀로빌딩과 마찬가지로 플레이어가 공개 마켓플레이스에서 사이드로이드와 민간인을 E$로 거래할 수 있도록 할 계획입니다.
더 자세한 내용을 읽고 싶으신 분들은 위에서 이미 다룬 내용 중 일부를 읽어보시기 바랍니다!
레이드, 사이드로이드, 민간인에 대한 추가 배경 정보
현재 어스 2에서 에테르는 메타버스 내에서 힘을 나타내는 화폐인 에센스로 변환할 수 있는 자원이자 가상의 생명을 창조할 수 있는 귀중한 자원으로 간주됩니다. 레이드는 플레이어가 전술과 전략에 의존하여 비활성 플레이어로부터 혜택을 받고 제때 수집하지 못한 E-ther를 획득할 수 있는 기능입니다. 레이드의 전반적인 개념은 어스 2의 곧 출시될 기능 중 하나인 사이드로이드에 거의 전적으로 의존합니다.
사이드로이드는 멘타르가 만든 반감각 기계입니다. 이 기계는 지구 2의 땅을 돌아다니는 미묘한 존재인 메타스프레이트를 닮아 만들어졌습니다. 멘타르는 기본적으로 메타스프레이트를 스프라이트의 물리적 에센스 기반 형태를 만들기 위한 청사진으로 사용하기 때문입니다. 사이드로이드 몸체가 완전히 제작되면 메타 스프라이트는 새로운 형태 안에 거주하며 독특하고 유용한 다양한 능력을 구현할 수 있습니다.
메타스프레이트는 멘타르와 설명할 수 없는 연결고리를 가지고 있는 것으로 보이며, 이를 통해 사이드로이드는 멘타르를 해킹하여 부동산의 전자 에테르를 감지할 수 있는 고유한 능력을 갖게 됩니다. 주의해야 할 중요한 점은 Cydroids는 이전 E-ther 생산 주기가 시작될 때 증발한 경우에만 부동산에서 E-ther를 감지할 수 있다는 것입니다. 멘타에 건설된 시드로이드는 해당 멘타에 ‘테더링’됩니다. 멘타에 있는 동안 각 사이드로이드는 재충전, 레이드 참여, E-ther 분배를 할 수 있습니다. 또한 각 사이드로이드는 일정 거리를 이동하고 플레이어가 소유한 다른 멘타에 묶일 수 있는 능력도 있습니다. 또한, 멘타의 지원 능력은 부동산의 크기에 따라 달라지며, 타일이 4개 미만인 부동산에 있는 멘타는 어떤 사이드로이드도 지원할 수 없고, 750 타일의 부동산에 있는 멘타는 10개를 지원할 수 있습니다.
시드로이드의 능력은 기본적으로 플레이어가 자신의 영지에 시드로이드를 건설하고 근처의 적 영지를 공격하여 제시간에 시드로이드를 수집하지 못한 모든 대상 플레이어로부터 이더를 빼앗을 수 있게 해줍니다. 따라서 사이드로이드를 건설한 플레이어는 세계를 체스판으로 간주하고 전략적으로 사이드로이드 함대를 운용하여 E-ther 획득 속도를 높일 수 있습니다.
어스 2에는 제작되는 사이드로이드의 ‘스킨’에 따라 다양한 종류와 외형이 존재하며, 이는 제작되는 사이드로이드의 ‘스킨’에 따라 결정됩니다. 다른 스킨보다 더 멋져 보인다는 것 외에는 아직 사이드로이드 스킨 간의 차이점에 대해 알려진 바가 많지 않습니다. 어스 2에 더 많은 기능이 추가되기 시작하면, 평범해 보이는 사이드로이드가 실제로는 인터셉터로 분류되거나 고급스러운 골드 사이드로이드가 탐험용 사이드로이드가 될 수도 있다는 사실을 알아낼 준비를 하세요! 현재의 사이드로이드는 레이드 시스템에만 집중되어 있지만, 앞으로는 레이드 자체의 확장과 오픈 월드 탐험과 관련된 PvP 및 기타 기능에 대한 소개로서 훨씬 더 많은 기능이 구현될 예정입니다.
레이드와 관련된 두 번째 기능은 민간인입니다. 민간인은 플레이어에게 부여된 임무를 수행함으로써 플레이어에게 복종하고 봉사하는 것이 유일한 목적인 합성 생명체입니다. 레이드 기능의 초기 릴리스에서는 속성당 최대 5명의 민간인을 보유할 수 있습니다. 민간인이 거주하려면 해당 건물에 최소 4개의 타일이 필요합니다. 해당 임무는 각 민간인에게 할당된 직업에 따라 크게 달라지며, 현재로서는 민간인이 한 건물에 합성되는 순서에 따라 결정됩니다. 예를 들어, 한 부동산에 가장 먼저 합성된 민간인에게는 항상 데이터 분석가 직책이 할당됩니다. 이러한 직업은 다음과 같습니다:
데이터 분석가
사이드로이드 기술자
이터 디스펜서
레이드 사령관
사이드로이드 파일럿
민간인의 직업에 따라 레이드 정보 제공, 자동 레이드 등 특정 레이드 관련 기능을 잠금 해제할 수 있습니다. 이것은 민간인 활용의 시작일 뿐이며, 더 많은 게임플레이 기능이 출시되면 토지 소유에 따른 다양한 추가 작업을 자동화할 수 있는 수요와 기회가 분명히 늘어날 것입니다. 특히 이 새로운 기능은 앞으로 추가될 기능의 일부에 불과하므로 플레이어가 5명의 민간인만 관리하는 데 너무 익숙해져서는 안 됩니다. 또한 민간인은 각기 고유한 문화, 신념, 미학을 가진 다양한 진영에 속해 있습니다. 당분간 민간인들은 이러한 파벌과 연관되어 있다는 의미 있는 기억을 가지고 있지 않은 것으로 보입니다. 민간인의 주인과 재산에 대한 충성심은 결코 흔들리지 않을 것이며, 플레이어는 민간인이 주어진 임무를 성실히 수행하도록 신뢰할 수 있다고 가정합니다.
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레이드 및 드로이드: 셰인의 코멘트
셰인이 트위터를 통해 레이딩과 드로이드에 관한 최신 동영상에 대해 자세히 설명했습니다. 이전 기사에서는 동영상에 대해 자세히 다루고 있으며, 이번 기사에서는 이와 관련하여 셰인이 트위터에 올린 몇 가지 중요한 의견을 소개합니다.
지난 몇 달 동안 #피처 크립이 있었지만 더 강력한 v1을 제공하고 싶었습니다. 11월에 출시될 것이라고 암시했던 것보다 더 큰 범위의 기능이 포함되어 있지만 가능한 한 빨리 출시하기 위해 열심히 작업하고 있습니다. 웹사이트에 #레이딩 개념이 소개된 후 #E2V1으로 마이그레이션될 예정임을 기억해 주세요. 이 영상은 첫 번째 반복에 불과하지만, #Earth2의 게임 디자인에 대한 제 개인적인 접근 방식에 대한 인사이트를 제공한다고 생각합니다. # 레이드만으로도 나중에#E2V1에서 흥미로운 3D 게임플레이를 선보일 수 있을 것입니다. 능동적이고 열정적이며 헌신적인 새로운 게임 디자인 팀이 저와 함께 일하게 되어 정말 상쾌합니다!
유저(U)- 정말 기대됩니다! E2V1의 초기 릴리스에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 해주셔서 감사하고, 저희도 할 일이 생겼어요!
Shane(S) – 바로 그거예요! 그리고 그 ‘할 일’을 우리가 장기적으로 구축하려는 시스템과 관련되게 만드는 것이죠. 말하자면 일석이조인 셈이죠. 지금은 화려해 보이지 않을지 모르지만 미래에는 페라리 자동차 안에 페라리 엔진을 넣어서 짜잔… 🙂
셰인, 게임의 이 부분을 직접 디자인하셨나요? 아니면 다른 숙련된 게임 디자이너의 도움을 받았나요? E2 내에서 독립적인 게임인가요, 아니면 더 큰 그림의 핵심적인 부분이 될까요?
S- 제 아이디어이긴 하지만 확실히 혼자서 만든 것은 아닙니다. 저는 일시적으로 게임 디자인을 맡았고, 함께 일하고 있는 새로운 팀원들이 정말 훌륭합니다. 이 컨셉은 어스 2의 핵심 부분과 연결되며 #EcoSim 및 #E2V1을 위해 구축해야 했던 관련 시스템을 포함하고 있습니다
감사합니다, 셰인! 게임 메커니즘을 처음으로 엿볼 수 있게 되어 정말 기쁩니다! LFG!!!
S- 의견 주셔서 감사합니다! 하지만 이 영상은 시각적으로 과대 포장된 영상이 아니라는 점을 기억하세요! 게임 메커니즘에 대한 자세한 내용을 공개하기로 약속했고, 이 영상이 바로 그 내용입니다. 이달 말 #E2V1의 업데이트된 진행 상황을 보면 더 자세히 알 수 있을 것입니다!
자세한 내용이 더 기대됩니다!
좋아요, 그렇다면 운이 좋으시네요 🙂 제가 이 게임 메커니즘을 설계한 이유는 #E2V1과 #EcoSim에 필요한 시스템과 유사할 뿐만 아니라, ( #스테이킹의 난장판과는 달리) 캐주얼 플레이어들이 함께 참여할 수 있는 게임이기 때문이죠!
셰인이 드로이드와 레이드에 대한 자세한 정보를 추가합니다
(스레드 계속)
… 레이드는 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 어려울 것입니다. 예를 들어 #Droids & 레이드를 구축하는 것은 쉬울 것입니다. 가끔 운이 좋으면 연속으로 성공할 수도 있습니다. 하지만 숙달하려면 인사이트 데이터를 읽고 최적의 전략을 파악해야 합니다. 많은 이더가 다양한 속성에서 시차를 두고 나온다는 점을 기억하세요!
P2P 계약이 출시되면 #Earth2에서 #FreeToPlay를 시작할 수 있는 #민간인이 여러분을 도와드릴 것입니다. 그리고 이것은 #레이딩의 첫 번째 반복일 뿐입니다! 저희는 이미 공격 및 방어 메커니즘을 도입하는 #Droid 인터셉트 확장 계획을 가지고 있으며 특히 초기에 개선 사항을 적극적으로 검토할 것입니다. 지금은 제가 게임 디자인을 총괄하고 있기 때문에 지금까지 보셨던 것과는 다를 것이며, 아직 제 자리를 찾아가는 중이지만 여러분 중 일부는 변화가 다가오는 것을 볼 수 있기를 바랍니다.
지난 몇 달 동안 보이지 않는 곳에서 이미 많은 변화가 있었습니다. 처음에는 모든 #드로이드가 #레이드를 할 수 있지만 시간이 지나면 #드로이드에 다른 유틸리티도 있다는 것을 알게 될 수도 있습니다! 따라서 더 많은 활동적인 플레이어로 인해 레이드할 E-ther가 적다면 아마도 당신의 드로이드는 다른 능력을 갖게 될 것이지만, 특히 시간이 지남에 따라 상황이 ‘변화’할 때 게으르고 탐지를 놓치는 사람들이 항상있을 것이라고 말하고 싶습니다.
다양한 접근 방식이 있을 것이고, 일부는 4타일 #레이드 전초기지 속성을 사용할 수도 있지만, 이는 #Droid 가로채기를 방어하기 어렵고 #EcoSim에서 유용성이 제한될 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 다양한 전략이 등장할 것이며, 많은 경우 다른 목표를 위해 특별히 제작된 속성이 등장할 것입니다. 시간이 지남에 따라 메커니즘의 균형을 맞추고 구체화할 예정이지만, 지금까지 계획한 것을 보면 시간이 지남에 따라 #Earth2와 #E2V1에 도입될 흥미로운 역학 관계에 대해 매우 기대가 됩니다.
레이드를 시작하려면 #에센스 몇 개와 좋은 위치에 있는 작은 부동산만 있으면 됩니다. 드로이드를 재충전하는 데는 시간이 걸리지만, 현재로서는 추가 에센스가 들지 않습니다. 레이드를 잘하면 2.5 #에센스를 꽤 빨리 회수할 수 있을 것이며, 자신의 땅으로 시작하고 싶지 않다면 P2P 계약이 출시되면 많은 광고 부동산을 관리할 수 있을 것입니다!
사용자 (U) – 티어 1 부동산과 티어 2 부동산에 대해 동일한 양의 드로이드가 있습니까? 여러분이 제공한 작업에 감사드리며 앞으로도 더 많은 정보를 기대하겠습니다.
Shane(S)- 감사합니다! 네, T1과 T2 랜드는 처음에 #드로이드의 수와 관련하여 동일합니다. 어떤 유형의 밸런스도 배제하지 않고 있지만, 현재로서는 T1과 T2 랜드가 동등해지는 것이 현재까지의 방침입니다.
또한 우리가 습격하려는 건물에 드로이드를 보내기 전에 소유권을 주장하지 않은 E-ther가 있는지 확인하거나 감지 할 수 없습니까? 데이터, 즐겨찾기 목록 등이 유용하게 쓰일 것 같은데요?
S- 절대 그렇지 않습니다! 이것이 바로 #드로이드를 보내는 전략의 일부입니다! 드로이드는 가능한 한 오랫동안 해당 부동산에 머물면서 불안정한 이더리움이 있는지 스캔하고 감지한 후 사용 가능한 경우 이를 수집합니다. 인사이트는 여러분의 친구입니다.
멘타가 없는 부동산에도 여전히 방사성 E-ther가 존재하나요? 플레이어의 멘타가 감지/청구하지 않더라도 해당 토지에서 여전히 이더리움이 생성되나요?
S- 멘타가 없는 부동산은 게임 디자인 회의에서 여러 번 자세히 다뤘던 부분입니다. 멘타가 탐지 및 추출을 위해 이더리움을 유인하기 때문에 처음에 속성에는 멘타가 있어야 합니다. 하지만 멘타가 없는 부동산은 향후 레이드에 포함될 수 있도록 표시되어 있습니다.
크리스마스 기간에 출시될 가능성이 있나요? 드로이드 군대를 만들려면 약간의 다운타임이 필요하겠네요!
S- 나는 이것을 위해 팀을 매우 열심히 밀어 붙이고 있습니다! 가능한 한 빨리 대략적인 v1이라도 라이브를 시작하고 싶습니다. 해야 할 일이 많지만 최대한 빨리 출시하려고 노력하고 있습니다!
(관련 없음)에그 아이콘에 대한 EA의 정보가 있나요?
S- 쉬운 일처럼 보일 수 있지만 모든 FE 개발자들이 #드로이드와 #레이딩에 집중하고 있습니다. 지금은 그쪽에 집중하고 있지만 여유가 생기면 프로필에 추가할 예정이라고 말씀드렸습니다.
레이드 메커니즘에 대한 간단한 설명이 필요합니다 – 획득 가능한 이더는 부동산에서 수집되지 않은 이더와만 연결되는 것이 맞나요? 즉, 계정이 이더를 수집하고 있지만 변환하지 않은 경우, 해당 잔액은 레이드로 인해 위험에 처하지 않나요?
정답 – 일단 수집한 이더는 저장되며, #레이드 대상이 되지 않습니다. 아직 수집되지 않은 이더는 증발하기 전에 불안정한 상태에서만 포획할 수 있습니다. 좋은 질문입니다!
멋지네요! 셰인, 새로운 랜딩 페이지는 언제 공개되나요?
새 랜딩 페이지는 #E2V1의 새로운 진행 영상이 공개된 후에야 공개할 수 있으며, 해당 영상에 표시될 수많은 스크린샷과 이미지가 포함될 것입니다. 아마도 이달 말이나 12월 초가 될 것 같습니다.
드로이드를 NFT처럼 구매하고 재판매할 수 있나요?
S- 처음에는 아니지만 장기적으로는 거래가 가능할 것입니다!
이메일 알림 셰인? (레이드)
S- 이메일 발송을 고려 중이지만, 그 외에는 게임 내 알림을 활용하고 있습니다.
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보도 자료: 10진법 업데이트
어스 2는 에테르에 소수점 2자리, 에센스에 소수점 2자리(총 4자리)를 더 추가했습니다. 아래는 보도 자료입니다
오늘 어스 2는 곧 출시될 레이드 기능과 관련된 새로운 게임 메커니즘뿐만 아니라 향후 이더와 정수에 대한 소비 시나리오를 선제적으로 조정하기 위해 업데이트를 배포했습니다.
이번 조정으로 이더는 소수점 둘째 자리까지, 에센스는 소수점 넷째 자리까지 사용할 수 있게 됩니다.
플레이어가 고려할 수 있는 몇 가지 세부 사항을 공유하고자 합니다:
프로퍼티의 잠재적 이더리움 산출량은 동일하게 유지되지만, 대신 일부 작은 프로퍼티는 ‘X’ 일마다 정수로 이더리움을 감지하던 이전 방식과 달리 더 자주 더 작은 양의 이더리움을 감지할 수 있습니다.
UI/UX를 깔끔하게 유지하기 위해 일부 지역에서는 소수점 이하 4자리로 에센스를 표시하고 소수점 이하 2자리로 E-ther를 표시하지 않을 수도 있습니다
다음은 다양한 소수점 이하 자릿수 업데이트에 대한 점진적, 단계적 조정 계획입니다
에센스 토큰 출시가 가까워짐에 따라 몇 가지 최종 소수점화 업데이트를 진행할 예정입니다
오늘 청구된 모든 이더리움은 .00 값으로 끝나는 것을 보실 수 있습니다. 이는 이전 백엔드 서버 로직에 따라 오늘 이더리움이 생성되었기 때문이며, 내일 새로운 프로세스를 통해 변경될 예정입니다
에센스 잔액이 .XX00으로 끝나는 것을 확인하실 수 있습니다. 이는 이전 에센스 잔액이 이전 로직에 따라 저장되어 있기 때문입니다. 다음번 에테르를 정수로 전환할 때 보다 정확한 소수점 이하 값으로 업데이트될 것입니다(많은 플레이어가 민간인 생성을 기대하며 에테르를 저장하고 있다는 사실을 알고 있습니다).
또 다른 업데이트는 가장 저렴한 국가 가격을 표시하는 랜딩 페이지 국가 가격 티커입니다. 국가 국기를 누르면 자동으로 해당 국가의 가장 최근에 타일을 구매한 지역으로 이동합니다. 향후에는 플레이어가 다양한 필터링 결과를 표시할 수 있는 옵션이 추가될 예정입니다.
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100번째 타일 구매 시 E$10,000(USD) 보상 지급 P2P 보석 판매 700% 증가
아래는 Earth 2의 보도 자료를 그대로 옮겨온 것입니다
Earth 2는 2020년 11월 출시 당시 플레이어 수 0명, 홍보 예산 0달러, 광고 예산 몇백 달러로 시작한 이래로 먼 길을 걸어왔습니다. 그때부터 지금까지 유럽, 호주, 영국, 아시아, 미국을 아우르는 팀이 되었으며 올해 초에는 획기적인 1억 번째 타일을 판매했습니다!
그리고 우승자는 ….!?
100,000,000번째 타일을 구매한 플레이어에게 보상이 있을 것이라는 어떠한 형태의 공개 발표나 예고도 없이, 이 당첨자는 모든 면에서 소급하여 보상을 받게 됩니다!
더 이상 고민하지 않고 다음 플레이어에게 큰 축하를 전합니다:
어스 2 역사상 단일 상금으로는 가장 큰 금액인 10,000달러를 획득하신 분!
(E$1 – $1USD)
삼조고가 이 공지를 볼 수 있을지는 모르겠지만, 저희 회계팀이 앞으로 24시간 동안 크레딧을 추가하면 삼조고는 어스 2 플레이어 계정 잔액이 조금 늘어나는 것을 보고 10,000개의 미소 짓는 이유를 갖게 될 것입니다!
저희는 이 소식을 2주년 기념일에 발표하고 싶었습니다. 1억 번째 타일 구매자에게 보상해야 한다는 부담감은 없었지만, 규모가 크든 작든 저희는 플랫폼에서 활동하는 플레이어에게 보상을 제공하는 것을 좋아하기 때문에 Earth 2 팀 전체가 Samjogo가 이 엄청난 보상을 즐기고 더 큰 성과로 연결되기를 바랍니다!
재미있는 사실: Samjogo는 플레이어 사용자명을 너무 자주 변경해서 저희 컨셉 아트 팀이 4번째 이후에는 발표 이미지에서 사용자명 업데이트를 중단했습니다!
레이드 심층 분석 영상 이후 P2P 보석 판매량 700% 증가
이번 주 초 레이드 심층 분석 영상이 공개된 이후, 바자회에서 플레이어 간 보석 판매량이 700% 증가했습니다! 이 영상을 통해 보석이 레이드 게임 메커니즘 내에서 슬롯을 통해 드로이드의 다양한 속성을 강화하는 등 더 많은 활용도를 갖게 될 것임을 확인할 수 있었습니다.
드로이드를 강화하는 데 사용되는 최초의 주얼이라는 고유한 특징을 가진 기존의 3단계 주얼이 최소 6개 이상 준비되어 있음을 확인할 수 있습니다. 보석 제작이 처음인 경우, 티어 1 보석을 티어 2 보석으로 제작하여 티어 3 보석으로 제작할 수 있습니다. 드로이드를 강화하기 위해 계획된 6개의 티어 3 보석의 이름과 정확한 부스트가 공개될 때까지 티어 1 또는 티어 2 보석을 보유하는 것이 전략이 될 수 있습니다. 현재 총 38개의 티어 3 주얼이 있습니다.
E-ther 및 보석 생성률 업데이트
저희 팀은 대부분의 부동산에서 E-ther와 보석의 생성 속도가 지연되고 있음을 인지하고 있습니다. 앞으로 24시간 내에 지연된 이더와 보석을 모두 생성하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이번 문제는 갑작스러운 아이템 획득률 감소가 아니라 새로운 메커니즘을 테스트하는 과정에서 예기치 않게 발생한 지연 문제임을 플레이어 여러분께 알려드리고자 합니다. 문제를 해결하기 위해 노력 중이지만 앞으로 며칠 동안 지연이 더 발생할 수 있습니다. 이 문제로 인해 플레이어가 정상적으로 받을 수 있는 이터나 보석이 위험에 처하거나 건너뛰는 것은 아니며, 단지 지연될 뿐이니 안심하시기 바랍니다.
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스캠튜버, Earth 2 데이터 유출 주장, 셰인 부인
오랜 비평가이자 스캠튜버(주로 반쪽짜리 정보에 근거해 어스 2가 사기라고 주장하는 유튜버를 가리키는 어스 2 커뮤니티 용어 )가 어스 2 계정과 관련된 보안 침해 혐의에 대해 심각하고 중대한 주장을 하며 다시 돌아왔습니다.
지난 며칠 동안 이 사기 유튜버는 일부 어스 2 계정의 노출된 이메일 아이디 스크린샷이 포함된 동영상을 게시했습니다. 이 동영상에서는 이것이 중대한 데이터 유출이며 여러 어스 2 계정이 영향을 받을 수 있고 어스 2가 이 사실을 알고 있으면서도 영향을 받은 계정에는 알리지 않았다고 주장했습니다. 또한 이 동영상은 Earth 2에 자사 제품을 제공하기 위해 파트너십을 맺은 Mapbox를 구글 어스의 모조품이라고 비난했습니다.
어스 2의 CEO인 셰인 아이작은 이러한 주장을 강력하게 반박하며, 이는 며칠 내로 3D 월드 영상을 공개할 예정인 어스 2를 악의적으로 비방하고 사실을 왜곡하려는 스캠튜버의 시도라고 말했습니다. 셰인은 이 영상에 대한 동기는 이 특정 스캠튜버가 지구 2에 대한 혐오 영상을 게시함으로써 관련성을 유지하려는 욕구에서 비롯된 것이라고 덧붙였습니다.
Shane은 자신이 아는 한 데이터 유출은 없었으며, 동영상에 표시된 이메일 ID는 몇 달 전에 지구 2 사용자를 대상으로 한 피싱 공격의 영향을 받았을 수 있다고 밝혔습니다. 셰인은 이 스캠 유튜버는 명백한 ‘거짓말’이며, 이 사실을 바로 알았음에도 불구하고 어스 2는 데이터 유출 주장을 조사했지만 신빙성이 없다고 말했습니다. 그는 “Earth 2는 다른 프로젝트와 비교할 때 소규모 개발팀으로 지구의 1:1 스케일 지리적 복제품을 고성능으로 스트리밍하기 위해 처음부터 자체 기술을 구축한 것에 대해 미움을 받고 있습니다. 지금은 정말 밑바닥부터 긁어모으고 있습니다. 적어도 예전에는 좀 우스꽝스러웠습니다.”
셰인은 어스 2 계정은 안전하며 “은행 보안을 위해 일하는 보안/침투 해커가 있다”고 확신했습니다 노출된 이메일 ID는 몇 달 전에 등장한 가짜 Earth 2 앱의 결과로 의심하지 않는 여러 사용자의 데이터를 훔친 것으로 추정됩니다.
Shane은 Earth 2 사용자들의 우려를 해소하기 위해 다음과 같은 메시지를 Earth 2 디스코드에 게시했습니다
“동영상을 올린 사람을 포함해 많은 비평가들이 틀렸다는 것을 증명할 무언가를 공유하려고 하는 프로젝트의 신용을 떨어뜨리거나 탈선시키려고 할 때 해킹당하는 플랫폼에 동영상을 공개하는 것보다 더 좋은 방법이 있을까요? 매우 편리하죠.
그리고 그가 녹화하기 전에 ‘해킹된 비밀번호’로 로그인할 수 없었던 것은 “어스 2가 고쳤기 때문”이니 얼마나 편리했을까요? 이 계정 중 하나에 ‘분명히’ 로그인했을 때 스크린샷을 찍거나 화면을 녹화하지 않았다는 말씀이신가요? 정말 놀랍네요.
그가 공개적으로 언급한 조건에 따라 저희는 중대한 보안 데이터 유출을 수정하지 않았습니다.
사람들이 그렇게 관심을 끌기 위해 필사적인지는 몰랐지만, 공개적인 영역에서 관련성이 있는 주된 이유가 그 프로젝트를 싫어하기 때문이라면 계속 싫어할 방법을 찾아야 하거나 관련성이 줄어들기 시작할 때 그런 일이 발생하는 것 같습니다. 그 프로젝트가 내가 틀렸다는 것을 증명하기 시작하면 관련성이 사라집니다. 그러니 당당하게 인정하는 대신 두 배로 거짓말을 늘어놓는 콘텐츠를 만들어서 조금이라도 관심을 끌기 위해 비명을 지르는 것은 어떨까요? 이 동영상은 분명 단순한 비판을 통과했으니까요.
하지만 이제 이 사람은 잘못된 정보를 절대적인 사실인 것처럼 공개적으로 말하고 있습니다. 의견을 갖는 것과 틀림없는 사실이라고 말하는 것은 별개의 문제입니다. 2021년 초에 어스 2를 표적으로 삼은 수많은 피싱 사이트 중 하나 또는 일부 세부 정보가 유출된 것으로 보이는 ‘소문’ 해킹을 통해 아주 오래된 데이터 목록을 발견했을 가능성이 있지만, 이 역시 2021년 초의 일이고 당시에는 유출된 세부 정보를 찾을 수 없었습니다. 당시에는 주로 GraphQL을 사용했지만, 바로 그 이유, 즉 GraphQL의 잠재적인 보안 문제 때문에 1년 전에 핵심 스택의 일부로 사용하지 않게 되었습니다.
그리고 당시 누군가 GraphQL을 해킹하는 데 성공했다고 하더라도, 그가 언급한 해시된 비밀번호는 사실 (초보자용) 더미 데이터였기 때문에 계정에 로그인할 수 없었고, 어스 2가 기적적으로 ‘보안 취약점을 수정’했다고 주장한 것일 뿐, 기록할 수 없었습니다.
저는 그가 지구 2를 탈선시킬 방법을 찾기 위해 끊임없이 그와 함께 일해 온 그룹이 아마도 아주 오래된 데이터 유출을 발견했을 것이라고 확신하며(이것이 사실이라면), 이것이 사실이라면 놀랍게도 그는 다른 사람의 작업에 대해 자랑할 권리를 주장하고 있으며 불과 한 달 전에 자신이 책임이 있었다고 반박할 수 없게 주장하고 있는 것이죠. 어느 쪽이든, 그는 회사 웹사이트를 해킹하고 난독화되기는 했지만 데이터를 유튜브에 공개적으로 공유하려는 시도에 관여했다고 공개적으로 주장하고 있습니다.
계정이 유출될까 봐 걱정하는 분들을 위해 말씀드리자면, 피싱 공격의 희생양이 되지 않는 한 그럴 가능성은 극히 낮지만, 그렇다 하더라도 이미 오래 전에 2FA를 설정했고, 1년 넘게 KYC(사진 계정 인증)를 시행하고 있기 때문에 계정이 유출되더라도 신원 확인을 통해 누가 지급된 것인지 알 수 있을 것입니다.
참고로, 2021년 초에 이러한 소문이 퍼지고 있을 때 저는 의도적으로 더미 해시된 비밀번호 데이터를 포함한 매력적인 Earth 2 계정의 세부 정보를 유출한 적이 있습니다. 누군가가 해당 계정을 수백 번 해킹하려고 시도했지만(시도할 때마다 이메일을 받습니다) 아직까지 실패했으며, 계정이 침해된 적은 없습니다.
따라서 2021년 2월에 발표했던 것처럼 피싱 사기의 피해를 입었다고 생각되면 항상 비밀번호를 변경하고, 오래 전에 비밀번호를 변경했더라도 2FA 및 KYC 절차로 인해 자금이 불법적으로 인출된 계정에 대한 보고는 아직 없습니다 – 이것이 바로 저희가 이러한 시스템을 도입한 정확한 이유입니다! 몇 주 전에 어스 2를 해킹했다고 주장하는 것이 더 재미있네요.
걱정되는 플레이어를 위해 이 메시지를 남기고 싶었습니다.”
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지구 2 버전 1 동영상(E2V1) 살펴보기 및 해독하기
어스 2는 최근 지구를 1:1 가상으로 표현한 3D 월드인 어스 2 버전 1, 즉 E2V1의 첫 번째 렌더링이 될 인월드 영상을 공개했습니다. Earth 2는 지리적 메타버스로서 실제 위치에 해당하는 디지털 토지 소유권을 허용하며, 이미 모든 메타버스 플랫폼에서 세계에서 가장 큰 가상 토지 등록부(1억 개 이상의 플레이어 타일)를 보유하고 있습니다.
이 영상은 에센스 토큰(Earth 2 플랫폼의 기본 화폐) 출시 직전에 공개될 예정이었으나, 토큰 출시 자체가 지연됨에 따라 Earth 2는 3D 월드 출시에 대한 진행 상황을 공유하기 위해 영상을 공개하기로 결정했습니다.
영상을 통해 그 과정을 살펴보고 해독해 보세요:
비디오
‘신발 상자가 아닌’ 확장성, 오픈 월드
이 영상은 다양한 실제 장소와 그에 맞는 지형을 보여주며, 무한한 오픈 월드를 약속하는 거대한 스케일을 강조합니다. 이 영상은 사전 렌더링이 아닌 게임 내에서 직접 촬영한 영상이라고 합니다.
100% 플레이어 제작 및 소유
주목할 만한 점은 지형은 실제 지형과 동일하게 재현되었지만, E2V1은 기존 구조물이나 건물이 전혀 없는 완전히 새로운 세계로, 유저가 자신만의 세계를 건설할 수 있기를 희망한다는 점입니다. 영상에서 어스 2 유저들이 직접 건설할 것으로 예상되는 거대한 도시를 볼 수 있습니다. 플레이어는 에코심에 참여하고 가상의 땅에서 재배할 수 있는 이더, 에센스, 자원을 사용하여 건설할 수 있습니다. 어스 2가 건설에 어떤 영향을 미치거나 인센티브를 제공할지 이해하지 못하면 이 과정이 매우 느려질 위험이 있습니다.
아바타 시스템
어스 2 내부의 아바타를 처음으로 클로즈업한 모습입니다. 이 아바타 시스템은 어스 2와 레디 플레이어 미가 발표한 파트너십에 의해 구동됩니다. 자신과 닮은 아바타를 만들 수 있으며, Ready Player Me 앱을 사용하여 자신의 얼굴을 스캔한 다음 어스 2에서 아바타를 가져올 수 있습니다. 아바타가 주로 디지털 세계에서 사용자의 페르소나를 표현한다는 점에서 아바타 시스템에만 이러한 파트너십을 더 많이 볼 수 있을지는 추측할 수 있을 뿐입니다.
실제로 작동하는 사이드로이드
동영상이 진행되는 동안 여러 개의 사이드로이드가 작동하는 모습을 볼 수 있습니다. 시드로이드는 어스 2의 게임플레이에서 핵심적인 역할을 담당합니다. 시드로이드 군대 전체가 어스 2 지형을 횡단하는 모습을 상상할 수 있습니다. 또한 나중에 NPC(민간인)와 결합하는 것이 E2V1의 광활한 환경에서 자연스럽게 예상되는 낮은 플레이어 밀도를 채울 수 있는 현명한 솔루션이라고 생각합니다.
최신 전차
거리나 지형 위를 돌아다니는 최신 차량, 기차, 심지어 탱크도 많이 볼 수 있습니다. 움직이는 차량의 물리학이 매우 사실적으로 보입니다
상세한 실내 공간
사용자는 상점, 로비, 엘리베이터, 아파트, 사무실 등 다양한 가상 오브젝트로 커스터마이징하고 채울 수 있는 개인 공간을 통해 잠재적인 실내 환경을 엿볼 수 있으며 매우 세밀하게 표현되어 있습니다. 개인 공간은 다른 사용자에게 임대하거나 민간인을 수용하는 데 사용할 수도 있습니다.
주의, Earth 2 엘리베이터에는 면책 조항이 있습니다… xD
몰입형 쇼핑
메타버스 쇼핑은 현실 세계와 같이 물리적 공간의 제약을 받지 않고 매우 몰입감 있게 쇼핑할 수 있습니다. Earth 2 가상 상점(플레이어가 소유하거나 운영하는 상점)에서는 아바타 장비, 차량, 사이드로이드 및 기타 디지털 아이템 등 사용자가 필요로 할 수 있는 다양한 게임 내 아이템을 판매할 수 있습니다. 플레이어가 다양한 디지털 아이템을 제작하고 거래할 수 있도록 어스 2에서 어떤 SDK 또는 에디터를 내놓을지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.
여기에는 샌드세카, 미네갈드, 나스와타 등 3가지 클래스의 사이드로이드가 표시됩니다
가상 상점을 통해 자원도 거래할 수 있습니다.
또한 가상 상점 내부에서 실시간 게임 피드를 확인했으며, 현재 토지와 보석과 마찬가지로 가상 아이템 구매도 게임 피드에 표시될 것으로 예상됩니다.
셰인버스에 오신 것을 환영합니다!
지구 2와 다른 크리에이터의 가상 아이템을 사용할 수 있습니다
토지 증서까지…
또한, 어스 2에서는 디지털 아이템 외에도 실제 상품을 구매할 수 있게 될 것이라고 합니다! 따라서 어스 2는 누구나 어스 2 내부에서 물리적 또는 가상 비즈니스를 운영 할 수 있습니다
중요한 것은 밤입니다!
어스 2에는 낮과 밤의 주기가 있습니다. 저희는 어두워질 때 보이는 조명과 지면의 반사도 마음에 들었습니다.
월드 안의 월드, 월드 안의 월드
어스 2의 포털 콘셉트는 오프월드 체험과 게임으로 순간 이동을 가능하게 합니다.
드론은 어스 2 팀이 작업 중인 첫 번째 게임 경험이 될 것입니다.
누구나 게임과 경험을 제출할 수 있으며, E2V1 내부의 포털에서 로드할 수 있습니다. Earth 2는 사용자가 만든 경험과 게임을 허용하기 위해 일부 SDK를 공개할 수도 있습니다.
그렇다면 어스 2 드로이드 크래프트(어스 2에서 상표 출원 중)는 무엇인가요?
(특별 언급: 기여해 주신 마법사 오즈)
E2V1에 상한선이 있나요? 얼마나 높이 줌아웃할 수 있나요? 가까운 우주, 적어도 저궤도까지 탐사할 수 있나요? 위성이 있을까요?
일반적인 지구 1의 규칙이 지구 2 도시에도 적용되나요? 위생, 세금, 시민 단체, 폐기물 관리, 허가증(파티, 공공 모임, 불꽃놀이), 경찰, 교도소, 법원이 있나요?
사물, 차량, 도로명 등 자산 이름을 사용자 지정할 수 있나요? 어스 2에서 제공하는 기본 거리를 플롯 사이에 이름을 지정할 수 있나요? 이름은 누가 짓나요?
강물의 흐름을 변경하거나 수역을 메워 땅을 매립할 수 있나요?
아바타가 서로 싸우거나 건물에 침입하거나 주차된/이동 중인 차량을 훔칠 수 있나요?
아바타가 차량에 치이거나 기차에서 뛰어내리거나 건물에서 뛰어내리면 부상을 입거나 심지어 사망할 수도 있나요? 대부분의 게임처럼 체력 바가 표시되나요, 아니면 더 자세한 생명력이 표시되나요?
아바타가 날 수 있나요? 아바타가 수영할 수 있나요?
아바타 및/또는 민간인이 감정을 표현할 수 있게 되나요?
더 많은 아바타 파트너십이 추가될 예정인가요?
모든 사용자가 동일한 인스턴스에서 지원되나요? 게임이 다운되지 않나요?
에셋이나 홀로그램의 크기를 조정할 수 있나요?
개인 공간을 잠금 장치로 보호하여 다른 사람이 들어올 수 없도록 할 수 있나요?
민간인이 차량을 운전하거나 기타 복잡한 기계를 조작할 수 있나요?
어스 2 내부에 나이키 NFT 신발과 같은 외부 물체가 허용되나요?
차량이나 항공기 간의 충돌은 어떻게 처리되나요?
사이드로이드는 파괴 가능한가요, 아니면 자폭 가능한가요? 누군가 제 사이드로이드를 훔쳐갈 수 있나요?
영상에 나오는 드론처럼 EPL에도 출입구가 있나요?
멘타의 위치를 재배치할 수 있나요(예: 누군가가 멘타의 위치를 플롯의 중앙이 아닌 모서리에 배치하기를 원하는 경우)?
3D 월드에서 플롯 격자선이 표시되나요, 미관을 위해 끌 수 있나요?
기차나 오버헤드 오브젝트가 다른 사람의 플롯 위로 어떻게 이동하나요?
어스 2에서 지하를 이용할 수 있나요? 얼마나 깊나요?
차량, 선박 또는 항공기가 순간이동할 수 있나요? 사방이 완전히 포위된 플롯에 어떻게 접근하나요?
3D 월드에서 한 건물을 습격할 수 있는 동시 사이드로이드의 수는 100, 1000, 10000 이하인가요?
ZEU$ 아웃.
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레이드 & 사이드로이드 스테이지2 업데이트 청신호
2단계 서버에서 레이드가 막 시작되었습니다. 어스2의 보도 자료는 여기에서 확인하세요
어스 2는 사전 제작 서버인 2단계 서버( https://stage2-app.earth2.io/ )에서 레이드에 대한 공식 “그린 라이트”를 발표하게 되어 기쁘게 생각합니다. 2단계 테스트 계정이 있는 플레이어는 새로 개발된 레이드 기능을 사용하고 공식 디스코드 서버의 #raiding-stage2-bug-reports 채널( https://discord.gg/earth2 )에서 문제를 보고해 주세요.
이 글의 마지막에 테스트에 대한 몇 가지 지침이 나와 있으니, 테스트에 참여하고자 하는 지원자분들은 해당 지침을 꼼꼼히 읽어보시기 바랍니다.
레이드는 첫 단계입니다
레이드 개념은 언뜻 단순해 보이지만, 전 세계에 걸쳐 있으며 플레이어가 가장 성공적인 경험을 할 수 있도록 의외로 많은 잠재적인 전략이 기다리고 있습니다.
버전 1에서 레이드 사이드로이드의 기본 사양은 플레이어에게 상당히 제한적으로 보일 수 있지만, 내부 계산 결과 기본 사양으로도 매우 효과적이며 이터 획득량에서 좋은 수익을 얻을 수 있는 것으로 나타났습니다. 또한 이러한 기본 사양은 레이드 사이드로이드의 진정한 잠재력과 능력, 특히 보석 슬롯팅 버프를 사용할 수 있게 되면 훨씬 더 강력해진다는 점을 기억해두시기 바랍니다.
저희는 레이드 게임 메커니즘을 에코심에서 기대되는 많은 변화로 이어지는 첫 단계로 간주합니다. 따라서 이번 출시는 플레이어가 할 수 있는 일을 소개하는 것뿐만 아니라 어스 2 에코심의 게임 메커니즘 처리의 대부분을 담당할 핵심 엔진을 테스트하고 개선하기 위한 것입니다.
레이드 기능 자체는 어떤 사람들에게는 매우 평범한 기능처럼 보일 수 있습니다. 하지만 그 이면에는 앞으로 출시될 여러 기능에 반영될 새로운 핵심 메커니즘이 많이 포함되어 있습니다. 몇 가지 고려해야 할 사항은 다음과 같습니다:
Raiding은 사실 전 세계 수백만 개의 사물/차량의 정확한 위치, 보유 연료/에너지 양, 상호 작용 방식, 서로 간의 경쟁, 다양한 상태 등을 추적할 수 있는 다국적 물류 소프트웨어 솔루션입니다.
모든 사이드로이드의 3D 모델링 설정(최근 공개된 E2V1 기술 데모 동영상 https://youtu.be/5oo1SSZKjrI )과 함께 커튼 뒤에서 작업 중인 다른 많은 3D 에셋을 볼 수 있습니다.
건물, 차량, 사이드로이드, 장비에 이르기까지 대부분의 오브젝트에 적용되는 복잡한 에너지 모델 세트입니다. 이 메카닉만으로도 플레이어는 나중에 훨씬 더 깊은 수준에서 전문화하고 공급하는 것을 볼 수 있습니다. 이 전체 시스템은 작고 소박한 사이드로이드용 마이크로 파워 셀에서 시작됩니다.
RBA(보상, 배지 및 업적 기술 트리)는 레이드 버전 1이 출시된 직후에 출시될 예정입니다. RBA는 다양한 형태로 제공될 수 있으며, 획득 가능 여부, 보상 유형, 요구 사항 등이 다릅니다. 레이드의 경우 가까운 시일 내에 보상과 배지 및 업적을 모두 시범 적용할 예정입니다. 일부 RBA는 희귀하여 소수만 잠금 해제할 수 있는 반면, 다른 RBA는 누구나 잠금 해제할 수 있습니다. 일부는 수동적이고 일부는 능동적이며, 일부는 영구적이고 일부는 일시적입니다. 레이드용 RBA는 시간이 지남에 따라 방대해지고 다양한 비밀을 아우르게 될 RBA 기술 트리의 시작을 알리는 신호탄이 될 것입니다. 레이드 RBA를 위해 매우 흥미로운 보상이 준비되어 있습니다.
레이딩과 곧 출시될 에코심은 웹2 기반 UX 방식으로 시작하지만, 동시에 다음 전환 단계인 E2V1을 위한 준비와 테스트가 진행 중입니다.
레이드 기능의 일부로 시드로이드가 곧 받게 될 보석 버프와 병행하여 보석 시스템은 현재 41개의 모든 색상에 고유한 특징, 전설, 유용성을 부여하는 디자인 재작업이 진행 중입니다. 어느 것이 더 나은지는 플레이어의 전문 분야, 전략, 목표에 따라 달라질 것입니다. 이는 레이드에서 시작하지만 시간이 지남에 따라 훨씬 더 큰 범위로 확장될 것입니다. 점차적으로 보석이 제공하는 새롭고 독특한 방식의 효과도 도입할 예정입니다.
첫 번째 유형의 사이드로이드인 레이드 사이드로이드의 도입은 물류와 분쟁을 시작하기에 가장 좋은 옵션 중 하나로 여겨졌습니다. 이후 출시되는 각 유형의 사이드로이드는 고유한 능력과 사양을 갖추게 됩니다. 플레이어는 곧 출시될 에코심과 함께 소개될 다음 사이드로이드 세트도 기대할 수 있지만, 앞으로는 사이드로이드 획득이 더 어려워질 것으로 예상해야 합니다.
이러한 모든 핵심 메커니즘은 에코심에 강력하고 방대한 기반을 제공하며, 그 자체로 어스 2의 광범위한 경험을 구성하는 하나의 요소에 불과합니다. 레이드는 새로운 기본 메커니즘을 시험해볼 수 있는 훌륭한 기능일 뿐만 아니라, 초기의 충실한 플레이어에게 잠재적인 보상을 제공하는 기능의 또 다른 예로서, 저희는 이 기능에 대해 매우 큰 자부심을 느끼고 있습니다.
라이브 프로덕션 서버에 배포
이번 레이드 릴리스는 레이드 버전 1로 간주되며, 라이브 프로덕션 환경에 배포하기 전에 2단계에서 보고된 버그를 파악하고 수정하는 데 중점을 둘 것입니다.
레이딩 버전 1이 프로덕션 웹사이트에 배포되어 라이브 상태가 되면 공개 발표를 하지 않고 며칠 동안 배포하고 모니터링할 예정입니다. 개발자들이 배포에 만족한다고 확인한 후에야 레이딩 버전 1이 프로덕션 환경에 적용되었음을 알리는 공지를 공개적으로 발표할 것입니다. 며칠 또는 몇 주가 소요될 수 있으므로 기간을 약속할 수는 없지만, 출시를 위해 최선을 다하고 있으니 안심하시기 바랍니다.
새로운 기능의 소프트웨어가 출시될 때마다 예상치 못한 여러 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 저희 팀은 이러한 문제를 완화하기 위해 최선을 다하고 있지만, 특히 레이딩과 같은 대규모 릴리스에서는 불가피하게 에지 케이스가 발생할 수 있습니다. 문제가 확인되어 궁극적으로 수정된 다른 릴리스와 마찬가지로, 저희 팀은 발생할 수 있는 모든 문제를 적극적으로 해결하기 위해 대기할 것입니다.
이 기간 동안 부정적이거나 악의적인 댓글은 문제 해결에 도움이 되지 않으므로 여러분의 인내와 이해를 부탁드립니다.
커뮤니티 자원 봉사자를 위한 테스트 가이드라인
레이드 테스트에 기꺼이 도움을 주려는 커뮤니티의 의지에 감사드립니다. 모든 제안을 환영하지만, 저희의 주요 초점은 적시에 안정적인 방식으로 레이드 라이브를 진행하는 것입니다.
따라서 더 중요한 문제에 집중할 수 있도록 Discord 채널에서 #버그인지 #제안인지 구분해 주시기 바랍니다. 내부적으로는 이미 시간이 지남에 따라 적용될 개선 사항이 있으며, 커뮤니티 피드백은 언제나 환영하지만 주로 정식 출시를 방해하는 버그를 수정하는 데 집중할 것입니다.
버그나 제안을 신고하기 전에 채널을 스크롤하여 해당 문제가 이미 신고되었는지 확인하세요. 12월 이전 버전에서 생성된 시드로이드는 예기치 않은 동작을 표시할 수 있다는 점에 유의하세요. 의심을 피하려면 새로운 시디로이드를 제작하세요.
2단계는 지원자들이 더 빠르게 테스트할 수 있도록 2분 안에 시드로이드를 빌드하도록 구성되어 있다는 점을 언급하는 것이 매우 중요합니다. 레이드 버전 1이 프로덕션에 적용되면, 사이드로이드의 빌드 시간은 24시간 기본 빌드 시간으로 설정됩니다.
또한, 초기 레이드 참가자에 대한 보상으로 부동산에 사이드로이드를 동시에 건설할 수 있도록 허용할 예정입니다. 즉, 예를 들어 4개의 사이드로이드를 건설할 경우 멘타가 한 번에 하나만 건설할 수 있었던 것과 달리 4개 모두 동시에 건설할 수 있게 됩니다. 이 프로모션의 종료 시기는 아직 정해지지 않았습니다.
개발팀과 효율적으로 소통할 수 있도록 다음 형식을 사용하여 제보해 주시기 바랍니다:
<버그/제안>: <설명 제목>
<설명>
<재현 단계>
<실제 결과>
<예상/희망 결과>
<첨부 스크린샷/화면 녹화본>
리포트 예시
버그: 지브롤터에 있는 부동산으로 사이드로이드 재배치가 불가능합니다
설명:
사이드로이드를 지브롤터에 있는 부동산으로 재배치하려고 할 때 오류가 발생합니다. 대상 부동산이 범위 내에 있으며 멘타가 있습니다.
재현하는 단계
-레이드 메뉴에서 경계선 근처의 부동산을 선택합니다
-레이드탭으로 이동합니다
-충전된 사이드로이드 선택
-지브롤터에서 대상 부동산 선택
–[레이드] 클릭
실제 결과:
오류가 발생했습니다
예상 결과:
사이드로이드가 지브롤터에 있는 목표 부동산으로 이동을 시작합니다
첨부 파일:
[오류_메시지.jpg]
사이드로이드와 레이드에 대한 기억을 되살리거나 2단계에서 테스트할 때 고려해야 할 다른 중요한 사항을 상기하고 싶으시다면 이전 글 https://earth2.io/news/raiding-details 을 확인하시기 바랍니다
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사이드로이드 희귀도 및 속성 거래 프로토콜
어스 2에서 다가오는 레이드 및 사이드로이드에 대한 정보를 공개했습니다. 아래에서 요약과 전문을 확인하세요
요약
레이드 및 사이드로이드는 메인 사이트에 공지 없이 곧 등장할 수 있습니다. 개발자가 모든 것이 안정되었다고 판단되면 훨씬 후에 발표될 수 있습니다.
마켓플레이스에 부동산을 등록하는 플레이어는 해당 부동산에 테더링된 모든 사이드로이드도 포함하게 됩니다. 이를 방지하려면 플레이어는 부동산을 판매하기 전에 시드로이드를 다른 부동산으로 옮겨야 합니다.
플레이어가 테더링된 사이드로이드가 있는 부동산을 판매할 경우, 모든 사이드로이드의 파워 셀에 있는 에센스는 사이드로이드와 함께 구매자에게 전달됩니다. 따라서 정수를 간접적으로 거래할 수 있지만, 정수는 아직 외부에 공개된 가격이 없으므로 플레이어는 주의해야 합니다.
부동산이 판매되는 즉시 해당 부동산에서 레이드 분배와 건물은 계속 진행되며, 사이드로이드 재배치는 중단됩니다. 따라서 해당 부동산이 매각되기 전에 재배치를 완료해야 합니다.
시드로이드에 저장된 에센스의 세부 정보는 등록된 부동산에 대해 어디에도 표시되지 않으므로 어떤 주장도 확인할 방법이 없으므로 플레이어는 신중을 기해야 하며 다른 사용자가 한 단순한 약속(시드로이드에 저장된 에센스)만 믿고 거래에 참여하지 않는 것이 좋습니다.
사이드로이드는 일반, 희귀, 희귀, 에픽, 전설 등 다양한 희귀도를 가진 30가지 종류로 출시될 예정입니다.
*아래는 Earth 2의 보도 자료입니다
레이드 출시가 가까워짐에 따라, 특히 레이드 발사대 역할을 하는 부동산을 판매하거나 시드로이드가 연결된 부동산을 판매할 계획이 있는 경우 플레이어가 고려해야 할 몇 가지 중요한 사항을 강조할 필요가 있다고 생각했습니다. 따라서 이 글 은 레이드를 하거나 사이드로이드를 제작하려는 플레이어라면 반드시 읽어보셔야 하며, 희귀도, 작동 방식, 활성 플레이어에게 얼리 액세스 권한을 제공하는 방법에 대해서도 자세히 다룰 것입니다.
사이드로이드의 속성 거래 프로토콜
여러 가지 이유로 인해 시드로이드가 연결된 부동산은 마켓플레이스에 등록할 때 해당 부동산에 연결된 모든 시드로이드와 함께 일괄적으로 판매된다는 점을 이해하는 것이 트레이더에게 매우 중요합니다.
시드로이드는 항상 멘타에 테더링되어 있어야 하므로 숙소가 판매될 때 단순히 사라질 수 없습니다. 따라서 멘타에 연결된 사이드로이드가 있는 부동산을 판매할 때, 해당 사이드로이드(파워 셀에 보관 중인 정수, 창고에 있는 레이드 E-ther 등 모든 자산 포함)는 부동산 판매의 일부가 됩니다.
플레이어는 시드로이드와 디지털 자산을 판매에 포함하지 않으려는 경우, 마켓플레이스에 부동산을 판매하기 전에 시드로이드를 다른 부동산으로 이전할 수 있는 옵션이 있습니다. 현재 회원님의 숙소에 대한 입찰을 수락하고 있는 경우, 해당 숙소에 테더링된 시디로이드가 있는지 확인하기 전에 입찰을 수락하지 않도록 주의해야 하며, 해당 숙소에 테더링된 모든 시디로이드와 해당 자산이 판매의 일부로 양도됩니다.
다음 목록에는 테더링된 시디로이드가 있는 숙소가 매각될 때 계속되는 활동과 중단되는 활동이 명시되어 있습니다:
계속되는 활동
레이드
분배
건물
중단될 활동
사이드로이드 재배치(아웃바운드)
사이드로이드 재배치 (인바운드)
따라서 부분적으로(상장 시점에 진행 중) 또는 아직 분배되지 않아 시드로이드 보관소에 남아 있는 E-ther는 새 소유자에게 귀속됩니다. 이전을 완료하지 않은 사이드로이드는 전세 코스가 중단되고 새 소유자에게 서비스를 제공할 준비를 위해 활발하게 테더링 중인 부동산으로 돌아가게 되며, 이는 인바운드 및 아웃바운드 이전 경로에 모두 적용됩니다.
일부 플레이어는 이 프로토콜을 에센스를 간접적으로 거래하는 방법으로 생각할 수 있지만, 에센스는 아직 외부 거래 플랫폼에서 가격이 정해져 있지 않다는 점을 알려드립니다. 따라서 판매자와 구매자 모두 다른 플레이어와 사이드로이드 파워 셀에 정수가 번들로 포함된 부동산을 포함한 거래를 시도하기 전에 이 점을 고려하시기를 적극 권장합니다.
어스 2는 조만간 마켓플레이스에 등록된 부동산에 이러한 구체적인 세부 정보를 확인할 수 있는 기능을 추가할 계획입니다. 이번 업데이트는 추후 공식 사이드로이드 거래 플랫폼이 출시되기 전에 사이드로이드를 거래하고자 하는 플레이어를 위한 초기 사이드로이드 거래 솔루션으로 제공될 예정입니다. 그 전까지는 레이드 발사대 부동산의 맹목적인 거래나 정수 “거래” 시도를 권장하지 않으며, 따라서 아직은 마켓플레이스에 등록된 부동산에 사이드로이드, 파워 상태 또는 기타 디지털 자산에 대한 추가 세부 정보가 표시되지 않습니다.
현재로서는 다른 플레이어가 “판매용” 부동산의 사이드로이드 또는 레이드 가치에 대해 광고하거나 주장하는 것은 무시해 주시기 바랍니다. 마켓플레이스에서 부동산을 구매하는 플레이어는 아직 판매에 포함된 자산을 공식적으로 확인할 수 있는 방법이 없으므로, 보이는 부동산 세부 정보만 보고 구매를 진행해야 합니다.
사이드로이드 희귀도에 대한 세부 정보
아직 확정되지 않은 기간 동안, 레이드 버전 1에서는 향후 에코심 규칙을 준수해야 하기 전에 플레이어가 레이드 패널의 컨트롤을 통해 멘타에서 직접 사이드로이드를 제작하고 획득할 수 있는 조기 액세스 기회를 제공할 것입니다. 빌드가 완료되어야만 플레이어는 30가지가 넘는 고유한 유형의 사이드로이드 중 어떤 것을 획득했는지 알 수 있습니다.
각 유형의 사이드로이드는 일반, 언커먼, 레어, 에픽, 레전더리 등 고유한 희귀도 등급으로 분류됩니다. 첨부된 발표 이미지에 몇 가지 예시가 나와 있습니다. 어스 2 핵심 이념의 진정한 계승의 일환으로 향후 플레이어는 자신의 사이드로이드를 다른 플레이어에게 판매할 수 있지만, 정수의 향후 외부 거래 가격과 사이드로이드의 거래 가격은 아직 결정되지 않았으므로 플레이어는 신중하게 옵션을 고려해야 합니다. 버전 1 사이드로이드는 불안정한 이더를 레이드하여 수집함으로써 생산에 사용된 에센스 비용을 직접 회수할 수 있다는 점에서 특별한 기회를 제공합니다.
다양한 희귀도 레벨의 사이드로이드가 생성될 확률은 이 초기 액세스 기능에 맞게 특별히 조정되어 플랫폼에서 활동 중인 플레이어에게 특별한 특권이 주어집니다. 이러한 다양한 사이드로이드 유형과 희귀도는 향후 에코심의 일부로 사이드로이드의 메타스프레이트를 포획하고 구체화 과정에서 물리적 형태를 개선하는 등 다른 방법을 통해 획득할 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다. 단, 희귀한 사이드로이드일수록 플레이어가 에코심에 참여하여 부산물로 획득하고 제작하기가 더 어려워질 것입니다.
현재로서는 모든 사이드로이드가 레이드를 수행할 수 있는 동일한 능력으로 시작하지만, 사이드로이드의 외형이 다른 것처럼 향후에는 아직 공개되지 않은 다양한 특수 능력을 보유하게 될 것임을 강조하고 싶습니다.
기타 참고 사항
마지막으로, 이 자리를 빌려 플레이어 여러분께 레이딩이 다음 예정된 기능 출시로 인해 현재 초점이 맞춰져 있지만, 이는 향후 어스 2 메타버스 플랫폼의 일부에 불과하다는 점을 다시 한 번 알려드리고 싶습니다. 즉, 레이드는 자원, 민간인, 상품, 무역, 건설, 전투 및 기타 수많은 전략적 이니셔티브의 이동을 위한 핵심 게임 메커니즘 엔진인 에코심의 글로벌 물류 시스템을 실행하는 데 있어 매우 중요한 단계입니다.
레이드가 프로덕션 환경에 출시되는 순간 공식 발표는 하지 않을 것임을 알려드립니다. 이는 상당한 규모의 소프트웨어 릴리스이므로 개발팀에서 업데이트가 안정적으로 적용되었다고 판단되면 공식 발표를 할 예정입니다.
이번 업데이트를 읽어주셔서 감사드리며, 곧 더 많은 커뮤니티에서 레이딩이 어떻게 받아들여질지 기대하겠습니다!
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레이드2가 지구에 정식 출시되었습니다
*아래는 Earth2의 보도 자료입니다. 요약 및 전문은 다음과 같습니다
요약
어스2는 안정성을 테스트하기 위해 앞서 예고 없이 레이딩을 배포한 후 메인 사이트에서 라이브로 공식 발표했습니다.
레이딩 게임 엔진은 향후 어스2에서 수백만 개의 물체를 추적할 수 있는 기반을 마련할 것입니다.
이미 5가지 희귀도에 걸쳐 1백만 개의 사이드로이드가 제작되었습니다.
30가지 종류의 사이드로이드가 있으며 현재는 모두 레이드에 사용할 수 있지만, 향후 각 사이드로이드마다 다른 목적과 유용성을 가지게 될 것이며, 이는 추후 공개될 예정입니다
초기 혜택: – 제한된 시간 동안만 사이드로이드를 동시에 제작할 수 있습니다. 이 프로모션이 종료되면 시드로이드는 다시 멘타스로 돌아가 한 번에 하나의 시드로이드만 제작할 수 있습니다.
곧 출시될 사이드로이드 관리 기능, 보석 슬롯, 민간인 기능을 통해 사이드로이드 성능과 레이드 효율을 개선할 수 있습니다.
보도 자료 전문
지난주 어스 2는 레이드 게임 엔진의 첫 번째 버전인 레이드 버전 1을 제작 웹사이트에 조용히 배포했습니다. 레이딩 게임 엔진 개발의 주된 목적은 플레이어가 전 세계에서 훨씬 더 큰 규모로 수집, 가공, 제작, 이동, 무역, 건설하는 과정에서 수백만 개의 사물, 작업, 활동을 실시간으로 추적할 예정인 대규모 에코심 게임 엔진의 전신으로서 실제 환경에서 테스트하는 것이었음을 알려드리고자 합니다.
새로운 게임 엔진을 테스트하는 것이 주된 목적이었지만, 이차적인 목적 중 하나는 어스 2 플레이어에게 다른 즐길 거리를 제공하는 것이었고, 공식 발표가 없었음에도 불구하고 많은 플레이어가 기꺼이 비밀리에 출시되는 것을 알아차렸습니다. 그 결과, 이미 커뮤니티에서 압도적인 양의 긍정적인 피드백과 함께 새로운 기능으로 인해 상당히 많은 활동을 경험했습니다!
레이드 버전 1이란 무엇인가요?
레이드 버전 1에서는 플레이어가 정수를 사용해 타일 4개 이상과 멘타가 있는 모든 부동산에 사이드로이드를 건설할 수 있습니다. 건설한 사이드로이드의 주요 기능은 다른 플레이어 소유 부동산을 레이드하여 불안정한 에테르를 획득하고, 스캔 중에 감지되면 이를 수집하여 테더링된 멘타로 가져올 수 있는 기능입니다. 또한 사이드로이드는 아군 소유물 사이를 이동하고, 수집한 이더를 저장하고, 이더를 분배할 수 있으며, 전원을 켜거나 재충전하거나 전원을 차단할 수도 있습니다. 심지어 다양한 희귀도에 따라 30가지가 넘는 다양한 유형으로 제공됩니다.
레이드 버전 1의 핵심 디자인은 부담 없이 플레이할 수 있도록 설계되었기 때문에 플레이는 간단하지만 마스터하기는 어렵지 않습니다. 또한, 레이드 시스템을 마스터하기 위해 더 많은 시간을 투자하고 더 많은 전략을 발견하는 플레이어에게 더 많은 보상을 제공할 수 있는 잠재력이 있습니다.
비교적 적은 노력으로 일부 초기 플레이어는 이미 일일 E-ther를 두 배 또는 세 배로 늘렸으며, 이는 전략적으로 배치된 부동산은 기존의 멘타 탐지 방법을 사용해 E-ther를 생성할 수 있을 뿐만 아니라 레이드를 통해 추가 E-ther를 획득할 수 있다는 것을 의미합니다.
공식적인 레이드 발표는 오늘까지 이루어지지 않았지만, 지난주 금요일까지 플레이어들이 이미 1백만 개 이상의 시드로이드를 제작했으며, 첫 24시간 동안에만 28만 개 이상의 시드로이드가 제작되었습니다!
많은 어스 2 플레이어들이 이미 수많은 레이드에 자신의 사이드로이드를 보내어 어스 2에서 기사 및 동영상 형태로 공개한 세부 정보를 바탕으로 몇 달 전부터 계획했던 레이드 전략을 시험해 보았습니다. 이러한 전략 중 일부는 커뮤니티 내에서 공개적으로 논의되고 다른 사람들과 공유된 반면, 다른 전략은 가슴 속에만 간직하고 있습니다.
레이드를빠르게 시작할 수 있는 방법을 찾고 있다면 레이드 방법과 사이드로이드 제작 방법동영상을 참조하세요. 그렇지 않다면, 레이드 버전 1의 특징과 초기 플레이어를 위한 힌트 및 팁 등 레이드 버전 1의 내용을 다시 한 번 기억해 보세요!
한 팀의 개발자가 레이딩 게임 엔진을 개발하는 동안, 3단계 팀의 일부 개발자는 E2V1 내에서 사이드로이드 레이딩을 표현하고 시각화하는 데 집중해 왔습니다. 관심 있는 분들을 위해 살짝 공개합니다!
레이드 규칙에 대한 간략한 요약
레이드가 무엇인지 알고 싶은 신규 플레이어든, 더 자세히 알고 싶은 현역 플레이어든, 다음 정보를 통해 필요한 통찰력을 얻을 수 있습니다:
이더는 48시간의 안정성 주기 중 첫 24시간 동안은 안정적입니다. 안정된 이더는 다른 플레이어가 레이드할 수 없으며 , 부동산 소유자만 이 이더를 수집할 수 있습니다.
E-ther는 생성 주기의 첫 24시간이 지나면 불안정해집니다. 불안정 상태가 되면 다른 플레이어가 사이드로이드를 사용해 이 이더를 습격할 수 있습니다.
안정/불안정 기간은 각 개별 부동산에서 E-ther가 생성되거나 스폰된 시점을 기준으로 하며, 마지막으로 획득한 시점을 기준으로 하지 않습니다.
다른 플레이어가 아직 레이드하지 않았거나 전체 주기가 완료되어 이더가 사라지지 않는 한, 부동산 소유자는 불안정한 상태에서도 여전히 이더를 획득할 수 있습니다.
건물에 멘타가 있어야만 사이드로이드를 건설하고 묶을 수 있습니다.
사이드로이드는 건설하는 데 24시간이 걸립니다(이 시간은 내 영지의 멘타에 주황색 보석을 슬롯에 넣으면 단축할 수 있습니다).
프로모션: 제한된 시간 동안만 사이드로이드를 동시에 제작할 수 있습니다. 이 프로모션이 종료되면 시드로이드는 한 번에 한 개만 건설할 수 있는 멘타로 되돌아갑니다.
건설한 사이드로이드는 건설 비용을 회수하기 위해 파괴할 수 없으므로, 단순히 나중에 다른 용도로 사용하기 위해 보관하지 말고 레이드에 참가할 계획이라면 전략적으로 사이드로이드를 건설하세요.
사이드로이드의 전원을 켜는 데 사용한 정수 5개는 전원을 꺼서 회수할 수 있습니다. 전원 차단은 사이드로이드가 100% 충전된 경우에만 가능합니다. 사이드로이드 충전은 무료입니다.
보석 부스트를 사용해 사이드로이드 E-ther 저장량, 속도, 파워 셀 효율을 향상시킬 수 있습니다. 가까운 시일 내에 Cydroid 관리 기능이 출시될 예정입니다.
민간인을 합성하여 Cydroid 작업 자동화 및 관리 기능을 잠금 해제할 수 있습니다. 민간인도 조만간 출시될 예정입니다.
레이드 메카닉 자주 묻는 질문
질문: 레이드에서 스캔 시간이 ??:??:?? 인 상태에서 사이드로이드가 멈춰 있는 이유는 무엇인가요?
A: 레이드 중에 사이드로이드가 안정적인 에테르만 함유한 멘타르와 마주칠 수 있습니다. 이 경우 사이드로이드는 불안정해져 레이드할 수 있을 때까지 해당 부동산에서 기다립니다. 그러나 소유자가 불안정해지기 전에 E-ther를 수집하면, 사이드로이드는 즉시 내 건물로 돌아가고 레이드는 실패한 것으로 간주됩니다.
이런 일이 발생하면 사이드로이드가 불안정해지는 순간에 E-ther를 수집할 수 있는 기회를 확보하기 위해 추가 노력을 기울이고 있다는 뜻입니다. 따라서 낮잠을 자고 있는 플레이어도 그날의 E-ther 수집에 몇 분만 늦어도 잡을 수 있는 가장 큰 기회를 얻을 수 있습니다.
질문: 내 사이드로이드의 희귀도는 어떻게 알 수 있나요?
답변: 모든 초판 한정판 사이드로이드 30개에는 고유한 희귀도가 있으며, 이는 사이드로이드 주위에 색깔로 표시된 원으로 확인할 수 있습니다:
흰색: 일반
녹색 희귀
파란색 희귀
보라색 에픽
노란색 전설
현재로서는 각 사이드로이드가 불안정한 에테르를 공격할 수 있는 고유한 능력을 공유합니다. 하지만 시간이 지나면서 에코심이 확장됨에 따라 새로운 개별 기술과 능력을 발견하거나 공개할 수 있을 것입니다. 희귀도가 높을수록 사이드로이드의 능력이 더 특별하다는 것을 의미하며, 이는 나중에 에코심을 통해 제작하기가 더 어려워질 수 있음을 의미하기도 합니다.
궁극적으로 각 사이드로이드는 즉각적인 유용성과 미래의 유용성을 모두 갖추게 되므로 매우 흥미진진합니다.
질문: 충전과 파워링의 차이점은 무엇인가요?
A: 간단히 말해서, 충전은 사이드로이드에 에센스 파워 셀을 삽입하는 행위입니다. 사이드로이드 충전은 사이드로이드의 파워 셀의 전력이 고갈되었을 때 필요합니다.
사이드로이드의 전원이 꺼진 상태에서는 파워 셀이 없어 작동할 수 없습니다. Cydroid의 충전량이 0%인 경우, 충전(무료!)을 해야만 작동할 수 있습니다. 레이드 메뉴에서 속성 통계로 연결되는 속성의 노란색 아이콘을 클릭하여 사이드로이드를 충전할 수 있습니다.
질문: 노란색 화면 아이콘은 무엇인가요?
답변: 이 아이콘은 부동산의 사이드로이드 개요에 빠르게 액세스할 수 있는 아이콘으로, 어떤 사이드로이드가 유휴, 재배치 중, 레이드 중, 이더 가득, 또는 분배 중인지 확인할 수 있습니다. 빌드, 재배치, 전원, 레이드 버튼 중 하나를 선택 해제하면 이 보기에 액세스할 수도 있습니다.
질문: 내 싸이드로이드에 대한 자세한 정보를 보고 싶은데 이 정보는 어디에서 찾을 수 있나요?
A: 향후 릴리스에 Cydroid 관리 기능이 추가될 예정이며, 여기에서 소유하고 있는 Cydroid에 대한 보다 구체적인 세부 정보를 확인할 수 있고, 추가적인 관리 방법을 포함한 전체적인 보기를 볼 수 있게 될 것입니다.
또한, 사이드로이드 관리 기능을 통해 레이드에 대한 더 많은 정보를 얻을 수 있으며, 보석으로 사이드로이드에 슬롯을 넣을 수 있는 기능도 추가될 예정입니다.
레이드에 대한 최근 업데이트:
저희는 여러분의 모든 버그 제보와 제안을 꼼꼼하게 기록해 왔으며, 여러분의 경험을 더욱 개선할 다음 업데이트가 적용되었습니다!
1. 이제 속성 선택 시 지도의 초점이 자동으로 확대되지 않습니다.
자동 확대/축소는 지도를 시각화하는 멋진 기능이었지만 클라이언트 측 기기에서 많은 자원을 소모하여 전반적인 게임플레이 경험을 개선하기 위해 제거되었습니다.
2. 이제 타일 크기에 따라 대상 속성을 필터링할 수 있습니다!
레이드할 완벽한 부동산을 찾는 시간을 줄여주는 매우 유용한 추가 기능입니다.
3. 대상 아이콘을 통해 부동산의 위치를 시각적으로 확인하고자 하는 분들을 위해 수동 자동 확대/축소를 지원합니다.
자동 확대/축소 기능은 제거했지만, 플레이어가 레이드 중에 자신의 속성이나 대상 속성을 시각화하고자 할 때를 위해 관련 위치에 대상 아이콘을 계속 표시합니다.
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지구 최초의 민간인을 위한 생계 2 에디션
*아래는 Earth 2의 요약본과 자세한 보도 자료입니다
요약: – 민간인
플레이어가 특정 공격대 관련 작업을 자동화할 수 있는 민간인 기능이 곧 도입될 예정입니다. 향후에는 민간인이 공격대 지원 외에 추가 작업을 수행할 수도 있습니다. 처음 출시되는 민간인은 ‘초판 민간인’으로 불리며 주로 레이드에 집중할 것입니다.
민간인을 유지하려면 민간인 1인당 매주 1 유닛의 적색 에너지(RE)가 필요합니다
계정 단위의 전 세계 RE 잔액은 민간인 생계를 위한 자금으로 사용됩니다.
RE가 소진되면 민간인은 ‘방황’, 즉 일을 중단하고 다른 곳에서 식량을 찾게 됩니다. 민간인이 RE가 필요한 시간과 날짜에 따라 민간인이 방황을 시작하는 순서가 결정됩니다.
현재는 플레이어가 충분한 RE를 확보하면 자동으로 방황하는 민간인을 유인할 수 있지만, 향후에는 다른 플레이어가 방황하는 민간인을 밀렵할 수 있습니다.
에테르는 여전히 생명체 – 민간인을 유인하려면 여전히 에테르가 필요하며, 지구 2에서 민간인을 유지하기 위한 미래는 여전히 에테르에 의존할 것입니다. 현재로서는 도입 시스템으로서 RE가 초판 민간인을 유지하는 데 도움이 될 것이며, 플레이어가 이들에게 이더를 소비하지 않아도 됩니다.
민간인 및 레이드에 대한 자세한 배경 정보는 여기를 참조하세요
지구 2의 첫 번째 생계 유지 시스템에 대한 자세한 내용을 공유하게 되어 기쁘게 생각합니다. 무엇보다도, 이 글에서는 초판 지구 2 민간인을 유지하기 위한 초기 단위로 적색 에너지가 구체적으로 어떻게 사용되는지에 대해서도 설명할 것입니다.
초판 민간인은 주로 플레이어의 레이드 작전을 간소화하고 자동화하는 데 초점을 맞출 것입니다. 플레이어는 민간인에게 레드 에너지(다른 플레이어의 영지에서 공격에 성공하는 등 분쟁 유형 활동을 통해 얻을 수 있는 에너지의 일종)를 공급함으로써 민간인이 행복하고, 지속적이며, 임무에 집중할 수 있도록 할 수 있습니다.
어스 2의 창립자 셰인 아이작은 “작년에게임 디자인 팀에 변화를 준 후, 완성도 높은 게임 루프를 갖춘 시스템을 구축하기 위해 노력해왔습니다.”라고 말합니다. “초판 민간인은 레이드 기능의 일부이며 이러한 다양한 메커니즘이 단계적으로 개발되고 있지만, 민간인이 완전히 출시되면 완전한 게임 루프를 보게 될 것이며, 이는 앞으로 어스 2의 다른 주요 측면에서도 계속되고 재현될 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.”라고 설명합니다
셰인은 이어서 “또한 E2V1 내부에서 이러한 게임 메커니즘을 실시간으로 시각적으로 표현하여 플레이어가 주도하는 에코심 유형의 게임 플레이를 통해 몰입형 플레이어가 E2V1 내부를 돌아다니면서 다양한 방식으로 상호작용할 수 있도록 하는 작업을 진행 중이며, 예를 들어 에코심에서 전략적인 플레이어가 자신의 활동 지시를 E2V1 내부의 플레이어와 혼합하여 서로의 경험에 영향을 미칠 수 있도록 하는 등 몰입형 플레이어가 다양한 방식으로 상호작용할 수 있는 게임 플레이를 구현할 예정입니다. 한 플레이어는 모바일 기기에서 물류 지시를 실행하고 다른 플레이어는 E2V1 내에서 그 지시를 직접 가로채려고 하는 등 다양한 스타일의 플레이어 활동이 같은 공간으로 통합되는 것을 볼 수 있을 것입니다. 개인적으로 시간이 지남에 따라 개발할 수 있어 정말 기대되는 부분입니다.”
레드 에너지 서스테이너리 작동 방식에 대한 세부 정보
적색 에너지는 플레이어의 멘타 네트워크를 통해 즉시 전송할 수 있으므로, 플레이어는 전 세계 적색 에너지 잔액을 사용하여 전 세계 어느 곳에서든 자신의 민간인을 유지할 수 있습니다. 즉, 아프리카에서 획득한 적색 에너지를 미국에 있는 플레이어의 민간인을 유지하는 데 사용할 수 있으며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
플레이어가 초판 민간인을 유지할 수 있는 적색 에너지가 충분하지 않은 경우, 적색 에너지가 부족한 민간인은 활동을 중단하고 황야에서 식량이나 생존을 유지할 수 있는 다른 자원을 찾아 떠돌아다니기 시작합니다. 현재로서는 플레이어가 방황하는 민간인을 유인할 수 있는 붉은 에너지가 충분하면 자동으로 자신의 영토와 임무로 돌아오도록 설득할 수 있습니다.
초판 민간인의 충성심과 행복을 유지하기 위해 매주 붉은 에너지 유닛이 한 개씩 필요합니다. 적색 에너지 유닛은 처음 적색 에너지를 받은 날을 기준으로 일주일에 한 번, 각 민간인에게 자동으로 분배됩니다. 예를 들어, 월요일에 민간인을 합성했다면 매주 월요일마다 해당 민간인에게 붉은 에너지를 보충해야 합니다. 보통 월요일에 보급받던 민간인이 황야를 헤매다가 수요일에 유인되어 돌아왔다면, 새로운 주간 보급 주기는 수요일에 발생합니다.
개별 재산 데이터와 더불어 민간인 인력 및 적색 에너지 생계 유지 요건에 대한 개요가 민간인 관리 아래에 표시됩니다. 위의 UI 예시는 이를 보여줍니다:
이 플레이어는 총 843명의 활성 민간인을 보유하고 있습니다
843명의 민간인 외에 “방랑” 상태의 비활성 민간인 54명이 있습니다
플레이어는 오늘 활성화된 민간인을 유지하기 위해 적색 에너지 유닛 143개를 제공했습니다
플레이어는 또한 방랑 중인 민간인 8명을 유인하기 위해 붉은 에너지 유닛 8개를 추가로 제공했습니다.
참고: 잔고에 있는 적색 에너지는 자동으로 방랑 중인 민간인을 유인하는 데 사용됩니다. 유지해야 할 민간인 수에 비해 적색 에너지 유닛이 충분하지 않은 경우, 남은 잔액을 사용해 최대한 많은 민간인을 먹입니다. 이 UI 예시에서는 플레이어의 잔액에 붉은 에너지가 충분하기 때문에 모든 방황하는 민간인이 유인되었지만, 이 시스템의 작동 방식을 더 잘 보여주기 위해 일부 방황하는 민간인을 포함하도록 수치를 변경했습니다.
현재 활동 중인 민간인을 유지하려면 내일 157개의 붉은 에너지 유닛이 필요합니다
플레이어가 방황하는 모든 민간인을 유인하려면 추가로 54개의 적색 에너지 유닛이 필요하지만, 플레이어가 12개의 적색 에너지 유닛만 보유하고 있다면 12명의 민간인만 유인하고 42명은 여전히 방황하게 됩니다.
또한 플레이어는 3일에서 7일 동안 현재 민간인 병력을 유지하는 데 필요한 적색 에너지의 양이 표시된 예측을 볼 수 있습니다.
나중에 플레이어가 의도적으로 민간인을 보내거나 시장에서 민간인을 판매할 수 있지만, 현재로서는 민간인이 제때 붉은 에너지를 받지 못하면 자동으로 방황을 시작합니다. 민간인이 붉은 에너지를 필요로 하는 시간과 날짜에 따라 방황이 시작되는 순서가 결정됩니다.
에테르는 여전히 생명체인가요?
에테르는 계속해서 생명을 대표할 것이며, 지구 2의 민간인들을 지탱하는 미래는 여전히 에테르에 의존할 것입니다. 농업과 농경이 도입되면, 플레이어는 그 과정을 시작하기 위해 약간의 E-ther가 필요합니다. 그러나 시작 후에는 노동력, 물, 기계 등과 같은 다른 수단을 통해 생산 시스템을 지속 가능하게 만들 것입니다.
때때로 지구 2는 특정 목적을 달성하기 위해 다른 비재래식 방법을 설계할 수 있습니다(예: 레드 에너지의 경우, 이미 E-ther 및 분쟁과 관련된 것). 플레이어가 초판 민간인을 유지하기 위해 E-ther를 소비할 필요가 없도록 하기 위해, 성공적인 게임 플레이를 통해 직접 얻을 수 있는 붉은 에너지를 사용하여 플레이어의 민간인 인력의 성장을 지원하고 에코심에 농업 및 농업 요소가 도입될 때까지 민간인을 유지할 수 있는 방법을 보상으로 제공하는 초기 생계 시스템을 설계했습니다.
향후 계획
앞으로 떠돌아다니는 민간인은 다른 플레이어가 유인하는 것에 취약해지므로, 제대로 돌보지 않으면 다른 플레이어에게 민간인을 잃을 수 있습니다. 또한, 민간인을 정기적으로 잃은 플레이어는 다른 플레이어가 민간인을 설득하거나 다른 무언가가 있을 때까지 민간인이 건물 밖으로 나와 E2V1 내부를 배회하는 것을 볼 수 있습니다.
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민간인 경험치 공격대 사령관 타겟팅 시스템
*아래는 민간인 및 주변 상황과 관련된 Earth 2의 요약 및 자세한 보도 자료입니다
요약: – 민간인
플레이어가 레이드를 자동화할 수 있는 민간인 기능이 곧 도입될 예정입니다
민간인은 랭크가 올라감에 따라 경험치를 모으고 더 효율적으로 사용할 수 있게 됩니다.
에테르가 성공적으로 분배되면 경험치가 수집됩니다
XP는 해당 건물에 있는 민간인 수에 따라 균등하게 분배됩니다
0.01 에테르 = 1 XP
레이드 사령관은 경험치를 획득하고 레벨이 올라감에 따라 여러 대상 부동산을 자동으로 레이드할 수 있습니다.
민간인 1명을 합성하는 데 25이더와 4RE가 필요합니다. 현재 부동산당 최대 3명의 민간인을 합성할 수 있으며 향후 추가될 예정입니다. 민간인은 순차적으로 합성해야 하며 한 번에 한 명의 민간인만 합성할 수 있습니다.
민간인을 유지하려면 주당 4RE가 필요합니다(이전 발표에서 명시한 주당 1RE 대비)
전체 보도 자료 :바로가기
민간인이 2단계 사전 제작 서버에 배치되기 전에, 새로운 민간인 경험치 및 레이드 사령관 자동 목표 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 업데이트를 지구 2 커뮤니티에 제공하고자 합니다.
또한 붉은 에너지 생계, 민간인 XP 및 확장된 공격대 사령관 자동 목표 시스템은 원래 민간인 개념의 새로운 확장으로, 이전에 예정되었던 초기 민간인 시스템의 출시가 지연되었다는 점을 알려드리고 싶습니다.
어스 2의 창립자 셰인 아이작은“이 새로운 시스템은 깊고 복잡하며, 이 새로운 추가 확장팩의 복잡성과 원래 컨셉에 통합해야 하는 과정을 고려하여 기록적인 시간 내에 메커니즘 설계, 인터페이스 디자인, 백엔드 구현, 프론트엔드 코딩 및 연결, 초기 품질 보증 점검을 수행한 BE 개발자, FE 개발자, 게임 디자이너, QA, UI/UX 팀 및 기타 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.”라고 말했습니다.
“새로 도입된 게임 메커니즘은 더욱 강력한 게임 루프를 형성하고, 더 숙련되고 더 나은 기능을 갖춘 민간인으로 발전하는 플레이어에게 보상을 제공하며, 공격대 지휘관이 여러 건물을 목표로 삼을 수 있고, 플레이어의 직접적인 활동과 다시 연결되는 생계 개념의 초기 버전을 도입하여 새로운 전략적 플레이를 제공하며, 매우 중요한 것은 에코심의 다른 부분에서 계획된 채택을 테스트할 수 있는 시스템을 제작, 설계 및 개발할 수 있었습니다.”라고 말합니다
민간인 XP 시스템
민간인은 플레이어가 지구 2에서 자신의 재산과 임무를 관리하는 데 도움을 주지만, 민간인의 능력을 향상시키려면 이를 합성하고 유지하는 데 E-ther와 적색 에너지 이상의 것이 필요합니다. 이때 새로운 민간인 경험치 시스템이 유용하게 사용될 것입니다.
민간인 경험치 시스템을 통해 플레이어는 민간인 레벨을 올려 생산성을 높이고 실전 경험을 통해 새로운 기술을 습득할 수 있습니다. 플레이어가 레이드 활동을 수행하는 데 도움을 주는 첫 번째 민간인은 레이드에 성공하여 해당 속성에서 이서를 분배하면 XP를 얻게 됩니다. 처음에는 0.01 이더가 분배될 때마다 1 경험치를 얻게 됩니다.
돌격, 공격, 분배에는 민간인 플레이어 간의 팀워크가 필요하므로, 각 특정 부동산에 대한 공격 시스템에 투입한 민간인 플레이어 수에 따라 XP가 균등하게 분배됩니다. 한 플레이어가 한 부동산에 3명의 민간인을 보유하고 있고 해당 부동산에서 3이더를 분배하는 경우, 이는 300XP에 해당하며 각 민간인은 100XP를 받게 됩니다.
플레이어는 아래 단계에 따라 민간인의 경험치 레벨을 확인할 수 있습니다:
민간인 탭으로 이동하여 모든 민간인을 확인합니다
2. 목록에서 민간인을 선택하면 해당 민간인 정보를 확인할 수 있습니다. 민간인 이미지 아래에서 현재 민간인의 레벨과 다음 레벨에 도달하는 데 필요한 XP 등 현재 XP 세부 정보를 확인할 수 있습니다.
3. 자동 작업을 통해 민간인 경험치를 향상하려면 민간인이 활성화되어 있는지 확인하세요. 플레이어는 민간인 능력 탭으로 이동하여 현재 임무를 편집하여 민간인의 활성 임무를 조정할 수 있습니다(민간인에 따라 다름).
4. 다음 두 이미지는 레벨 2 경험치인 우주군 공격대 사령관 민간인과 레벨 6 경험치(현재 최고 레벨)인 민간인의 차이를 보여줍니다.
한 가지 중요한 점은 플레이어가 수동으로 레이드를 진행할 때도 민간인 경험치를 획득할 수 있다는 점이며, 플레이어가 직접 임무를 수행하면 해당 건물에 있는 모든 민간인을 효과적으로 교육할 수 있다는 점입니다. 예를 들어, 120분 후에 레벨 1 이터 사관병이 배급을 시작해야 하는 경우, 플레이어는 수동으로 배급 버튼을 더 일찍 눌러 경험치를 잃지 않고 배급 속도를 높일 수 있습니다.
다음은 레벨 업에 필요한 다양한 경험치 포인트와 각 경험치 레벨과 관련된 몇 가지 능력을 요약한 유용한 차트입니다.
레이드 사령관 목표 시스템
레이드 사령관은 플레이어를 위해 속성을 타겟팅하고 자동으로 레이드를 시작할 수 있는 고유한 능력을 가지고 있습니다. 플레이어는 자동 레이드 대상 아이콘 인터페이스에서 선호하는 아이콘 유형을 추가하거나 제거하여 자동 레이드 대상 부동산을 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 대상 부동산을 쉽게 조정할 수 있습니다.
공격대 사령관의 자동 공격 대상에 속성을 지정하려면 두 가지 전제 조건이 있습니다:
대상 부동산은 시작 부동산에서 최소 한 번 이상 수동으로 레이드한 적이 있어야 하며, 최근 레이드한 부동산 목록에 표시되어야 합니다
대상 부동산에 즐겨찾기 아이콘이 지정되어 있어야 하며, 해당 즐겨찾기 아이콘이 자동 공격 대상 아이콘 인터페이스에 추가되어 있어야 합니다
대부분의 활동 중인 공격대는 기존의 즐겨찾기 아이콘을 사용해 시작 속성 중에서 공격하기에 가장 좋은 속성부터 가장 나쁜 속성까지 결정하는 자체 시스템을 개발했습니다. 레이드 사령관의 자동 타겟팅 시스템을 통해 플레이어는 새로운 자동 공격대 타겟팅 인터페이스에 하나 이상의 즐겨찾기 아이콘을 설정할 수 있습니다. 플레이어는 이 인터페이스에서 즐겨찾기 아이콘을 추가하거나 제거하여 공격대 사령관이 자동 공격대 공격에 집중해야 할 속성을 결정할 수 있습니다.
각 속성에는 고유한 자동 공격대 대상 아이콘 인터페이스가 있어, 플레이어는 자신이 소유한 속성마다 다른 자동 공격대 대상 아이콘을 설정하고 커스터마이징할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 한 속성에서는 파랑새, 녹색 나무, 빨간 체리만 공격하거나 다른 속성에서는 파랑새만 공격하는 데 집중할 수 있습니다.
또한, 플레이어가 레벨 1 공격대 지휘관과 함께 파랑새와 녹색 나무 아이콘을 선택했다면, 공격대 지휘관은 최근 목록에서 가장 최근의 파랑새 또는 녹색 나무 아이콘을 찾아 해당 속성 레이드를 계속하고 재레이드를 진행합니다. 플레이어에게 레벨 2 공격대 사령관이 있는 경우, 최근 목록에서 가장 최근의 파랑새 또는 녹색 나무 아이콘을 찾아 해당 부동산을 공격합니다. 즉, 가장 최근의 두 번째 부동산이 계속 갱신되므로 자동 공격이 발생할 때마다 최근 목록에서 새로운 부동산이 그 자리를 차지하게 되므로 한 부동산이 아닌 다른 두 부동산을 번갈아 가며 공격하게 됩니다.
이 동적 타겟팅 시스템을 통해 플레이어는 레이드 사령관이 여러 대상 부동산 그룹에 빠르고 효과적으로 집중할 수 있습니다. 저희는 공격대 성공률이 변경될 경우 플레이어가 정적 목록을 수동으로 설정해야 하는, 세분화된 개별 속성 조정이 필요한 수치로 할당된 목표 시스템 대신 이 시스템을 설계했습니다.
저희의 고유한 목표 시스템은 이해하는데 시간이 조금 더 걸릴 수 있지만, 장기적으로는 자동 레이드 기능을 더 간소화하고 플레이어의 세부적인 조정이 덜 필요하게 될 것으로 확신합니다.
플레이어는 다음 단계에 따라 공격대 사령관을 사용해 자동 공격대를 설정할 수 있습니다:
“레이드 사령관 자동 목표 속성” 텍스트를 찾아 함께 제공되는 편집 버튼을 누릅니다. 기존 레이드 인터페이스와 새로운 민간인 인터페이스를 통해 액세스할 수 있습니다
2. “편집”을 선택하면, 플레이어에게 자동 공격대 목표 아이콘 인터페이스가 표시되며, 이를 통해 공격대 사령관이 선택한 속성에 대해 선호하는 아이콘을 목표 또는 무시하도록 설정할 수 있습니다
3. 아래 사례에서는 플레이어가 녹색 나무만 목표 아이콘으로 선택했습니다. 공격대 사령관이 레벨 1이었다면, 마인드아일랜드를 반복해서 공격했을 것입니다. 레벨 2 공격대 사령관은 수리카토를 공격한 후 마인드아일랜드를 공격합니다. 레벨 3 공격대 사령관은 러브봇, 수리카토, 마인드랜드를 차례로 공격합니다. 이 경우, 레이드 사령관은 레벨 6이며 자동 레이드 버튼은 레이드 사령관이 공격할 속성 순서를 표시합니다. 이 자동 레이드 목록은 플레이어가 선택한 대상 아이콘에 따라 결정되므로, 플레이어는 항상 대상 아이콘 선택 결과를 시각화할 수 있습니다.
공격대 사령관이 대상 부동산을 자동 공격하려면 해당 부동산을 이미 한 번 이상 수동으로 공격한 적이 있어야 하고, 즐겨찾기 아이콘이 적용되어 있어야 하며, 즐겨찾기 아이콘이 대상 아이콘으로 설정되어 있어야 합니다.
민간인 합성
먼저 플레이어는 4타일 이상의 속성에서 민간인 3명을 합성할 수 있습니다. 각 민간인을 완전히 합성하려면 25 E-ther와 4개의 적색 에너지 유닛이 필요합니다. 각 민간인을 유지하려면 매주 적 에너지 유닛 4개가 지속적으로 필요하며, 이는 앞서 설명한 적 에너지 유닛 1개에서 증가한 수치입니다.
한번에 한 명의 민간인만 합성할 수 있으며, 첫 번째 민간인은 이터 레코너(디스펜서), 두 번째 민간인은 사이드로이드 기술자(충전기), 세 번째로 합성할 수 있는 민간인은 레이드 사령관입니다. E-ther Reckoner는 레이드에서 돌아오는 즉시 저장된 E-ther를 자동으로 분배하거나 저장소가 가득 찰 때까지 기다렸다가 분배할 수 있는 기능도 제공합니다. 또한 향후 발생할 수 있는 갑작스러운 상황에서 사이드로이드가 필요할 경우를 대비해 5레벨부터 사이드로이드 분배를 중단할 수도 있습니다.
민간인 합성하기:
민간인 관리로 이동하여 속성 탭을 선택합니다.
2. 속성을 선택한 다음 합성을 시작합니다. 플레이어는 처음에 한 속성당 1~3명의 민간인을 합성할 수 있습니다.
3. 민간인은 한 번에 한 명씩 합성할 수도 있고, 세 명 모두를 합성하고 싶다면 세 명을 합성 예약하여 이전 민간인이 합성을 완료하면 다음 민간인이 자동으로 합성을 시작할 수 있습니다. 합성된 민간인은 정해진 순서대로 능력을 잠금 해제합니다. 따라서 플레이어가 자신의 영지에 공격대 사령관이 필요하다면 처음 두 명의 민간인을 먼저 합성해야 합니다.
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셰인 디스코드 채팅 (5월 17일)
민간인 출시 지연에 대한 공지를 게시한 후, 셰인은 어스 2 디스코드에 접속하여 유저들과 채팅을 진행했습니다. 아래에서 요약과 채팅 내용을 확인하세요.
계속 진행하기 전에 여기에서 공지 글을 확인하시기 바랍니다
주요 내용
민간인/자동 공격은 실제 게임플레이보다 더 복잡해 보입니다.
현재 플롯당 민간인 3명이 등장합니다(데이터 분석가가 4번째로 등장할 예정임).
민간인은 공중에 떠다니지 않습니다!
민간인은 무작위로 진영이 배정되며 일부 민간인은 더 드물게 생성됩니다.
민간인 배치를 위해 S2에서 프로덕션으로 전환하는 데 걸리는 시간을 단축하는 것을 목표로 하고 있습니다.
사운드는 어스 2 경험에 중요한 요소가 될 것입니다.
“미래를 위한 인터넷 익스플로러처럼 E2V1을 기초로 삼고 싶었습니다.”
레이드 커맨더는 ‘클릭하고 잊어버리는 시스템’이 아닙니다.
해안선 타일의 뷰에 영향을 주거나 가리지 않으면서 물 타일의 빌드아웃을 처리하는 방법을 고민하고 있습니다.
RE는 게임 내 화폐가 될 계획이 없습니다(적어도 아직은).
민간인은 향후 레이드 외에 다른 용도로 사용될 수 있지만, 아직 자세한 내용은 확인할 수 없습니다.
구조물의 새로운 디자인/배치를 위해 작업 중이며, 각도, 곡선 등을 허용할 계획이지만 우선순위는 높지 않습니다.
에센스 출시에 대한 질문 – “아직 일정을 확정할 수는 없지만, 기념일까지는 괜찮을 것 같습니다.”
전체 채팅
채팅하는 사용자(U):
…신규 유저들은 받아들여야 할 것이 너무 많아요…
….레이딩은 처음이라 복잡해 보입니다
셰인(S)이 뛰어들어…. 정확히. 그리고 무언가가 어떻게 작동하는지 설명하려면 ‘단어’와 ‘이미지’가 필요합니다. 간단한 기능 하나를 설명하기 위해 가이드북의 한 페이지 전체를 할애할 수도 있습니다. 읽으면 복잡하게 들리지만 막상 사용하면 간단합니다. 레이딩이 출시되기 전에 얼마나 복잡하게 들렸는지 기억하시나요? 저희는 플레이어가 무엇을 기대할 수 있고 어떻게 작동해야 하는지 미리 알려드리기 위해 정보를 공개하는 것뿐입니다. 또한, 저희는 레이드에서 그랬던 것처럼 항상 개선/보완하고 있습니다
사람들은 토큰에 가치가 없기 때문에 레이드에 가치를 두지 않을 뿐입니다. 가치가 있다면 사람들은 배우고 싶어 할 것입니다
맞습니다. 그리고 우리는 그 단계에 도달하고 있습니다. 지금 더 많은 것을 얻을 것인지 아니면 나중에 더 많은 경쟁을 통해 시도할 것인지는 사람들에게 달려 있다고 생각합니다
셰인, 매주 레드 에너지를 어떻게 먹일 수 있을까요? 기사에 언급되지 않은 것 같아요
S- 매주 자동으로 발생합니다. RE 기사에 이미 설명되어 있는 것 같습니다
그리고 이제 민간인 3명이죠? 나중에 다른 모든 시민을 합성 할 수있는 4 개의 타일 플롯
S- 네, 지금은 3
메타버스였어야 했는데, 웹 2.0 플랫폼처럼 지루한 2D 오게임이네요. 잘했어
S- 그럼 우리가 무엇을 만들고 있는지 모르겠네요. 그러나 꼭 당신의 사고 방식을 계속하십시오
하지만 민간인을 좀 빼고 싶으면 할 수 있을까요?
S- 다시 말하지만, 그건 RE 기사에서 설명한 것 같아요. 그들은 지금은 방황 할 것이지만 나중에 그들을 수송하고, 재배치하고, 판매 / 거래 할 수있을 것입니다
처음부터 E2에 참여하지 않고 활성 사용자 만있는 구역에서 T2 로트 만 가지고있는 사람들은 어떻습니까? 그들은 레이드에 불운이있을뿐만 아니라 단순히 시민 레벨을 올릴 수없는 불운도 겪었습니까?
S- 플레이어는 어디서든 자유롭게 구매할 수 있고, 플레이어를 위한 타일을 배치하지 않기 때문에 저희는 관여할 수 없습니다. 제 생각에는 플레이어의 영향을 받는다는 점이 더 흥미롭습니다
모든 것을 설정하는 데 많은 노력이 필요하겠지만, 그만한 가치가 있을 것이라고 생각합니다. 하루빨리 건설을 시작하고 싶고, 그렇게 되기 위해 에센스를 쌓아두는 것만으로도 행복합니다.
S- 터널의 끝에는 정말 좋은 빛이 있다고 생각합니다. 여러분은 최종 제품을 보지만 이 모든 것에는 많은 생각과 계획이 들어갑니다. 많은 디자인, 회의, 반복 작업 등이 필요하죠발표가 마음에 들어요 – 복잡하고 적극적인 플레이어에게 보상이 주어지길 바랐어요! 훌륭합니다! 더 큰 그림과 E2 YT 채널의 ‘3단계’ 영상이 여전히 프로젝트의 향후 방향을 나타내는지 여부에 대해 언젠가 말씀해 주시겠어요? 감사합니다!
네, 아직은 시사하는 바가 있다고 말씀드리고 싶습니다. 단계적으로 구축하는 중입니다. 장기적인 목표는 여전히 같고, 플레이어가 더 빨리 플레이할 수 있는 무언가를 제공하려고 노력 중입니다
셰인: 머리가 터질 것 같은 20가지 문제를 해결하기 위해 개발을 가속화할 계획이 있나요? 차라리 병에 걸려서 프로젝트를 진행하지 못하는 게 낫겠죠?
그런 것들은 사라지지 않죠. 나는 그것이 항상 이런 것 같고 스트레스가 많지만 그것과 함께 사는 법을 배웠습니다
아직 읽고 있는데 아직 거기까지 읽지 못해서 죄송하지만 규모에 관계없이 부동산 당 민간인 유형별로 1 명인가요? 예를 들어 1 명의 공격대 사령관이 5 개의 사이드로이드 등을 보낼 수 있습니까?
S- 예, 공식 릴리스에서 최종 요약 세부 사항을 다룰 것입니다 (즉, 프로덕션에 적용되고 안정화되면)
레이드 사령관이 여러 대상을 선택하는 방식은 꽤 멋지네요. 사이드로이드 전쟁을 빨리 보고 싶어요
S- 네, 흥미로운 접근 방식이었고 잘 작동하는 것 같아요. 다른 옵션은 모든 속성에 대해 특정 순서대로 레이드를 진행하도록 설정하는 매우 정적인 방식이었는데, 장점은 있지만 대상 속성이 다시 활성화되면 순서를 다시 지정하는 데 많은 시간과 노력이 필요했습니다
저희는 레이드에 매우 깊은 인상을 받았습니다. 매우 매끄럽죠. 민간인들도 이 정도만 해준다면 정말 행복할 것 같아요!
기대에 부응할 수 있기를 바랍니다!
셰인… 민간인이 공중에 떠다니나요?
물론 아니죠. 실제로 모든 민간인이 공중에 뜰 거라고 생각하는 사람들의 댓글을 봤어요. 그냥 이집트 진영의 레인저가 날거나 뜨는 것이 멋져 보여서 시연해보고 싶었어요. 그런 다음 갑자기 모든 민간인이 떠 다니고 지형을 걸을 수 없습니다
기사에는 진영 선택이 무작위인지 아니면 모든 소품에 대해 동일한 진영을 선택할 수 있는지에 대한 언급이 없습니다
S- 무작위입니다. 나중에 진영을 일치시키는 데 도움이 될 수 있지만 지금은 유망하지 않습니다
보석 시장에도 드로이드 슬롯이 필요합니다
S- 네, 잘 알고 있습니다. 다른 업데이트를 먼저 적용하기 위해 작업 중입니다
실행 시간? 6 레벨 에테르 시민이 5 분 안에 분배된다는 뜻인가요? 혼란스럽습니다
민간인이 자동 주문을받은 시점부터 S- 시간…이 시민은 시작하기에 약간 게으르다
게으른 시민은 반 래쉬온을 얻을 것입니다
S- 방황하는 사람들을 납치 할 수 있도록 위치를 알려주세요
그냥 레이드하기 좋은 지역 근처에서 새로운 2단계 타일을 사면 되나요?
S-정확히-그것이 제가 작은 계정으로 한 일입니다. T1 타일 REU가 너무 비싸면 좋은 레이드 위치에서 T2 타일을 구입하는 것이 더 좋습니다. 장기적으로 더 나은 E-ther 스폰율을 원한다면 T1을 구입하십시오
앞으로 몇 주 안에 그 목표를 달성하시겠습니까?
S- 예, 가능한 한 빨리 s2에서 라이브를 목표로하고 있으며 버그가 너무 많지 않아서 프로드에 도달하기 전에 짧은 턴을 돌릴 수 있기를 바랍니다
향후 영상에서 어스2의 사운드 일부를 볼 수 있을까요? E2에서 사운드 개발이 어떻게 진행되고 있는지 정말 알고 싶습니다… 사운드도 이미지만큼 중요하다고 생각합니다.
S- 사운드는 매우 중요하고 아주 좋은 지적입니다. 사실 과거에 팀원들과 여러 번 이 문제를 제기하고 이 작업을 할 사람을 구해달라고 요청했지만, 아직 함께 일할 적절한 개발자/스튜디오를 찾지 못했습니다. 게임 개발 업계에는 이상한 운영자가 너무 많아서… 하지만 저는 사운드가 얼마나 중요한지 잘 알고 있고 열렬한 팬이기 때문에 언젠가는 기대해도 좋습니다. 간과하지 않습니다!
셰인: 어스2의 사운드에 대해 말씀해 주시겠어요? 사운드 엔지니어 팀이 이를 담당하고 있나요? 멘타에서 윙윙거리는 소리가 나나요? 에코심 건물에서 산업적인 소리가 나나요? 향후 영상에서 어스2의 사운드를 들을 수 있을까요?
S- 위에서 이미 답변한 것 같습니다. 멘타르가 윙윙거리는 소리가 들릴 것 같습니다
민간인을 사용하여 레이드를 했는데 에테르를 찾지 못하면 에테르를 찾지 못했기 때문에 자동으로 레이드를 하도록 속성이 변경되나요? 아니면 같은 속성을 계속 레이드하나요? 아니면 즐겨 찾는 속성을 수동으로 변경해야 하나요?
S- 레이드 커맨더 자동 레이드 시스템을 자세히 읽어보시기 바랍니다. 시스템 작동 방식이 설명되어 있습니다.
Apple은 다음 달에 AR 헤드셋을 공개합니다. 메타버스에 관심이 있는 분들에게 다시 한 번 관심을 불러일으킬 수 있을 것 같습니다. 새로운 플레이어를 끌어들일 수 있도록 에센스 같은 것이 준비되어 있을까요?
S- 항상 흥미로운 기술이 출시되고 있으며 이는 변하지 않을 것입니다. 그래서 미래를 위한 인터넷 탐색기처럼 E2V1을 기초로 삼고 싶었습니다. 우리는 새로운 기술을 소프트웨어(E2V1 등)와 통합할 수 있는 단계에 도달할 것이며, 미래를 위해 계획하고 있습니다
솔직히 말해서… 레이드 구현과 작동 방식 (플랫폼이 안정적으로 유지되고 원활하게 실행됨), 저로부터 큰 존경을 받고 싶습니다 … 24/7 사용자와 e2에서 24/7을 돌아 다닐 수없는 사용자 간의 균형과 격차 (이점)는 절대적으로 비참합니다
S- 민간인 입력 …
L1 레이드 사령관은 하나의 부동산 만 레이드 할 수 있고 레벨이 올라갈 때마다 다른 부동산을 레이드 할 수 있으며 L6에 도달했을 때 레이드 할 수있는 최대 부동산은 6입니까?
S- 6에 도달하면 무제한
레이드 사령관은 어떤 부동산이 레이드할 “가치”가 있는지 알 수 있나요? (== 에테르가 있거나 있을 것임)
아니요 – 자동 공격대 시스템 작동 방식에 관한 글을 읽어주세요. 저희는 단순히 ‘클릭하고 잊어버리는’ 게임 루프를 만드는 것이 아닙니다
물 위에 있는 속성에는 어떤 종류의 제한이 있나요? 물 위에 있는 멘타가 떠다니나요? 해저에 닿을 수 있는 기둥이 있나요?
S- 솔직히 말해서 다양한 상황을 어떻게 처리할지 아직 정확히 연구 중입니다. 예를 들어, 모든 물 속성은 특히 해안선 근처에서 물 밑에 건설될 수 있습니다. 물 위로 전진하여 물 위에 건설되는 경우도 있을 수 있습니다. 생각만큼 간단하지 않고 고려해야 할 사항이 많습니다.
오, 데이터 분석가가 초기 릴리스에서 잘렸네요. 최악의 성과를 내는 목표를 제거할 수 있을 거라고 기대했는데요! 나중에 다시 출시되나요?
네, 4번째로 출시될 가능성이 높습니다. 아마도 몇 가지 특전과 함께 출시될 것입니다
민간인도 어떤 식으로든 보석을 사용할 수 있나요?
S- 아직 이에 대한 공식적인 발표가 없었으므로 지금은 아니라고 말할 것입니다
RE가 게임 내 화폐가 되나요?
S- 계획되지 않았습니다
그 시민들은 다른 일을 할 수 있습니까? 수동으로 레이드를하는 것이 더 낫다고 생각한다면 지금 건설해야 할 필요가 있습니까, 아니면 건설하지 않으면 미래에 불이익이 있습니까? 가격이 인상 될까요? 지금은 건설에 그렇게 많은 이더를 쓸 의향이 있는지 확실하지 않지만 그렇지 않으면 나중에 놓칠까봐 두렵습니다
S- 지금 당장은 100% 확답할 수 없습니다. 저희는 향후의 목적을 위해 계획하고 있지만, 이 또한 예상과 다르게 진행될 수 있으니 공지사항 등을 통해 공식적으로 확인된 내용을 바탕으로 결정하시기 바랍니다.
Shane…. 건물의 직교 배치에 관한 질문입니다. 모든 동영상에서 에코심 건물은 축과 평행하게 배치되어 있습니다. 직각이 아닌 각도, 곡선 및 배열을 허용할 계획인가요?
S- 새로운 건물 디자인/배치 중 일부를 보지 못하셨지만 네, 각도와 곡선 등을 허용할 계획입니다. 우선 순위가 매우 높지는 않지만 목표입니다
민간인에 관한 것이 아니라 언제 자원 수확을 시작할 것인가, 그것이 다음 일이 될 것이라고 생각했습니다
S- 언제라고 말하지는 않지만, 투명하게 다시 한 번 말씀 드리자면 이전 팀장이 설계 한 것에서 다시해야 할 작업이 많았고 실제로 처음부터 만들어 졌다는 점을 다시 한 번 강조하겠습니다. 이것이 그 팀장과의 결렬의 주요 원인이었습니다. 지금은 순조롭게 진행 중이며 곧 멋진 정보를 공개할 예정입니다! ‘너무 복잡하다’고 말씀하시는 분들도 계시겠지만, 플레이하기 전까지는 항상 복잡하게 들릴 것입니다. 어떻게 작동하는지 읽는 것보다 연주하는 것이 항상 더 쉬울 것입니다.
저는 수년 동안 이곳에 있었고 앞으로도 수십 년 동안 이곳에 머물 것입니다. 암호화폐의 겨울은 끝난 것 같습니다. 2주년 기념일에 에센스를 거래할 수 있게 되는 것에 대해 말씀해 주시겠어요? 깜짝 발표를 기대할 수 있을까요 아니면 시간이 많이 지난 후에 발표될까요?
S- 날짜를 약속할 수는 없지만 멋질 것 같습니다
민간인도 희귀도를 갖게 되나요?
S- 일부는 다른 것보다 얻기가 더 어렵다고 생각하지만 정확한 %는 확실하지 않습니다
물/모래/나무 발표를 기다리기 위해 더 많은 레이드 스팟을 사야할까요 아니면 더 나은 E$를 사야할까요?
S- 곧 이것에 대해서도 발표 될 것입니다
물 타일 위에 쉽게 건물을 지을 수 있도록 허용하여 해안선 속성을 망치지 마세요. 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸리는 과정입니다. 멋진 전망을 원해요
S- 맞아요, 저도 이 문제에 대해 오랫동안 생각해왔고 가능하면 해안선 경관을 너무 망치고 싶지 않아요
이 말(그리고 EPL에 대한 저의 집착)을 통해 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 탐낼 것이라고 상상할 수 있을 뿐입니다. 이 주제에 대해 더 하실 말씀이 있나요? 그러세요?
S- 글쎄요, EPL은 플레이어가 즉시 해당 위치로 순간이동할 수 있게 해줍니다… 시간이 지나면 꽤 중요해질 것 같아요
민간인 합성은 이미지에 표시된 것처럼 15 분입니까 아니면 테스트에서 나온 것인지, 그렇지 않다면 얼마나 걸리는지 알고 있습니까?
S- 각각 24 시간
레이드 메커니즘이 마음에 듭니다… 똑똑한 민간인은 특히 대규모 계정의 경우 삶을 더 쉽게 만들 것입니다. 앞으로 레이드 외에 염두에 두고 있는 다른 게임 루프가 있나요? 아니면 손이 너무 많나요?
S- 지금 당장 말씀드릴 수 있는 것은 없습니다!
소셜 앱의 스크린샷이 있나요?
S- 많지만 아직 공개할 수 없습니다
셰인이 채팅을 종료합니다
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오마르가 지구 2팀을 떠나고 셰인은 불화를 겪습니다
오늘 오전, 어스 2 사용자들은 오마르가 트위터에 남긴 답글을 통해 그가 더 이상 어스 2 팀의 고문으로 활동하지 않는다는 사실을 알게 되었습니다. 그는 약 2개월 전 ‘의견 차이’로 인해 프로젝트에 대한 참여가 중단되었다고 밝혔습니다. 오마는 프로젝트와 어스 2 커뮤니티에 행운을 기원했습니다.
전 바이낸스 수석 이사였던 오마르는 어스2의 암호화폐인 에센스 관련 문제에 대해 조언하는 데 크게 관여한 것으로 알려졌습니다. 어스 2는 앞서 오마르가 전략 고문으로 합류한다고 발표한 바 있습니다.
그의 퇴사 소식이 전해지자 어스 2 유저들은 어스 2에 작은 혼란이 일어났고, 이에 셰인 아이작(Earth2 CEO)이 채팅에 참여하여 계획이 순조롭게 진행되고 있다고 유저들을 안심시켰습니다. 또한 다양한 문제에 대해서도 언급했습니다.
디스코드 채팅 전문(짧은 채팅이므로 요약은 추가하지 않겠습니다):
(사용자들이 오마르의 퇴사에 대해 채팅 중이었는데 셰인이 끼어들었습니다.)
사용자(U): 팀에 암호화폐에 대해 아는 사람을 데려오지 않으면 확실히 0이 될 수 있습니다
셰인(S): 저희는 암호화폐 분야의 주요 인사와 인맥을 많이 알고 있기 때문에 문제가 없습니다. 또한 이번 일로 인해 에센스의 일정 등 계획이 변경되지 않았다는 점도 확인해드릴 수 있습니다. 다른 세부 사항은 현재로서는 기밀 사항이지만 전체적인 큰 그림에서는 크게 상관없습니다.
봉쇄된 국가와 영향을 받은 나우루에 대한 소급 적용에 대한 세부 사항은 기밀인가요?
S- 네, 100% 기밀입니다
확실히 패턴이 있습니다. 유명 팀원들이 떠나는 것뿐만 아니라 소통의 부재도 마찬가지입니다. 이번 건은 침묵을 지키기에는 너무 긴 시간이었습니다. 그가 뒤에서 벌어지는 모든 일에 대해 정보를 제공해야 할 의무는 없지만, 커뮤니티 내에서 많은 우려를 불러일으킬 수 있는 일을 미리 알릴 수 있는 기회를 놓친 것이죠. 여기에는 존재하지 않는 것 같은 PR 101
S-그것보다 조금 더 복잡해서 지금은 더 이상 언급 할 수 없습니다
좋아요, 제가 말씀드린 것처럼 저는 E2를 가장 확실히 믿고 있으며 앞으로 몇 년 동안 여기에있을 것입니다. 이번 일은 우리가 어떻게 했는지 알기보다는 그 일이 일어났을 때 언급하는 것이 적절했을 것 같다는 생각이 들었습니다.
S- 저도 동의합니다. 그렇게 하는 것이 이상적이었겠지만 다시 말씀드리지만, 이보다 더 복잡했습니다
여기 있는 몇몇은 지난번에 떠난 팀원들처럼 오마를 버스 밑으로 던질 준비가 되어 있는데, 오마는 그런 대우를 받을 자격이 없는 건 아닌지 이 문제에 대해 설명해줄 수 있나요?
S- 그런 발언은 자제하려고 노력 중입니다 아카이브 죄송합니다. 다른 사람들이 뒤에서 문제를 처리하도록하겠습니다.
셰인, 아주 솔직하게 말씀드리자면 반군 민간인은 추악하고 우리 도시에 절대 들어올 수 없습니다.
S- 나는 그들이 E2V1에서 다르게 보이도록 계획하고 있습니다. 엄청나게 달라지죠. 여러 옵션을 검토 중이지만 플레이어 기본 아바타와 관련된 다른 우선순위가 더 높습니다
말씀하신 토지 업데이트는 2~3주 정도 걸리겠지만 더 오래 걸릴 수도 있겠네요.
네, 곧 출시할 수 있을 것 같습니다. 명확하게 설명하기 위해 랜드 메카닉이 출시된 후에 게시하는 것도 좋지만, 랜드 업그레이드 기사를 먼저 게시하면 랜드 메카닉 업데이트가 출시되면 자세한 내용을 추가하면 됩니다. 나중에 더 잘 이해하실 수 있을 것입니다
누가 오마를 대체했나요?
S- 그는 교체할 필요가 없으며 위에서 언급했듯이 우리는 이미 업계에 많은 인맥을 가지고 있어 필요할 때 필요한 모든 것을 얻을 수 있습니다
여기 와서 커뮤니티에 연설 해 주셔서 감사합니다. 적어도 그들은 진정시키는 데 도움이되는 명확성을 가지고 있습니다
S- 문제 없습니다 메타홈. 제가 명확히 하고 싶었던 주요 항목은 에센스에 대한 기존 계획이 변경되지 않았다는 것입니다
로비에서도 에센스를 사용할 수 있나요? (로비는 Shane이 개발 중인 소셜 미디어 앱입니다.)
S- 흥미로운 질문
웬 거부 질문을 또 건너뛰셨나요? Shane
S- 개발 파이프라인에 관한 한 우선순위가 더 높기 때문에 개발자들이 부분 환불을 처리할 수 있는 시스템을 구현하기를 기다리고 있는 중입니다. 개발자들이 구현할 시간이 생기면 이 문제를 마무리할 것입니다. 지금은 일정이 너무 빡빡하지만 올해 안에, 그리고 토큰이 출시되기 전에 마무리하고 싶습니다
목업 몰래 엿보기에서 로비는 제품이 유용하지 않습니다. 게이머 소셜 미디어 공간은 이미 불화와 트위치로 가득 차 있고 인터페이스는 매우 기본적인 수준입니다. 소셜 미디어를 플랫폼에 더 통합하지 않아도 괜찮을까요?
스크린샷 몇 장으로 그렇게 많은 것을 알다니 흥미롭네요. 제 요점은 스크린샷 몇 장만 보고 앱에 대한 완전한 판단을 내리는 것은 매우 어렵다는 것입니다
EPL이 로비에서 관련성이 있을까요?
S- 현 단계에서는 아니며, E2V1에 더 적합하며 제 생각에는 매우 중요한 역할을 할 것입니다
E2 대 Google에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?
S- 그것은 변호사들이 다루고 있는 부분입니다. 저는 변호사들로부터 주기적으로 브리핑을 받습니다. 우리는 최고 수준의 로펌을 이용하고 있으며 지금까지는 모든 것이 우호적이라고 말하고 싶습니다. 공정한 해결책을 찾을 수 있을 것이라 믿습니다
에코심 빌딩을 배치하고 리소스로 빌딩 블록을 만드는 작업이 처음에는 웹사이트 또는 E2V1에서 이루어질 예정인가요? 초기 릴리스를 위해 대규모의 빌딩 블록 카탈로그를 보유할 계획인가요, 아니면 리소스처럼 천천히 릴리스할 계획인가요?
S- E2V1 내에서 이루어지는 것이 더 합리적이라고 생각합니다. 사실 웹 사이트 쪽의 진행 상황에서 벗어나 E2V1에 100% 집중할 시점을 정하기는 어렵고, 릴리스와 개발 속도가 느려지겠지만 장기적으로는 더 나아질 것으로 예상하기는 어렵습니다. 명확하게 말씀드리자면, 웹사이트에 원자재(위버) 건물, 공장 등을 표현할 수 있는 계획과 함께 OU를 생성할 수 있을 것이라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 E2V1의 초기 버전은 단순히 카메라 뷰로 비행하는 것보다 더 깊이 있는 탐험에 초점을 맞출 것이라고 말씀드린 바 있습니다. 이것이 E2V1의 초기 초점이 될 것이며, 에코심 요소는 그 뒤를 따를 것입니다.
주요 진전이 대규모로 공개되기까지는 몇 달이 걸릴 것 같네요… 그럼 2024년 중반까지는 발생 유닛이 정말 없는 건가요?
시간 프레임 지침을 제공하지 않았기 때문에 여기서 어둠 속을 찌르고 있습니다. 제가 말씀드리고 싶은 것은 이러한 모든 기능에 대한 빅 데이터를 다루고 있기 때문에 단순하게 들리면 그 난이도에 100을 곱한 다음 대규모로 작업해야 할 때는 그 이상을 곱한다는 것입니다. 정확한 리소스 발생을 파악하는 것조차도 전 세계적으로 복잡합니다. 이러한 시스템에 집중하는 매우 똑똑한 사람들이 있고 저는 진행 상황에 대한 보고를 받고 수시로 참여하지만 간단하지 않습니다
좋은 답변 감사합니다. 플레이어 계정으로 리소스를 생성하기 전에 E2v1을 기다리시는 건가요? 아니면 현재 웹 사이트를 사용하여 플레이어 리소스 발생 단위를 수용 하시겠습니까?
아니요, 그렇게 말하지 않았거나 그런 뜻이 아닙니다. 현재 웹사이트를 사용하여 감지하고 확인한 후 안정적으로 보이면 OU 생성을 시작할 수 있다는 뜻입니다. 하지만 원자재, 빌딩 블록, 공장 등을 E2V1 내부에 두는 것이 더 합리적입니다
아바타를 가지고 날아다니고 걸어 다닐 수 있다면 괜찮을 것 같아요
S- 그러면 괜찮을 것입니다
사람들이 사용해 볼 수 있는 프리 알파 버전이 준비되면 온라인 경험이 될까요, 아니면 이 첫 번째 반복을 위해 현지화된 버전을 테스트하게 될까요?
S- 프리 알파에 포함하려는 활동을 고려할 때 서버에 다시 연결되는 부분이 많기 때문에 100% 온라인으로 진행될 것입니다. 다음 질문은 멀티플레이어에 관한 질문일 것 같은데, 대답은 사람들이 친구들과 함께 뛰어놀 수 있도록 라이트 버전을 목표로 하고 있습니다(하지만 프리 알파 버전은 약속할 수 없습니다). 멀티플레이어 기능은 나중에 추가될 수 있습니다. 11~12월에는 프리 알파 버전이 어떤 모습일지 더 잘 알 수 있을 것입니다
Shane E2는 로켓 연료를 통해 암호화폐 토큰을 E-Dollar로 교환하는 서비스를 제공하고 있습니다. 에스가 출시되면 에스를 스테이블코인으로 교환할 수 있는 기능이 필요할 것 같습니다. 그렇다면 E-Dollar를 스테이블코인으로 교환하는 업데이트도 추가할 예정인가요? 아니면 다른 솔루션이 있나요?
S- 가까운 시일 내에 이에 대한 계획은 없습니다. 우선 외부 플랫폼에서 토큰을 거래할 수 있도록 한 다음 단계적으로 도입할 계획입니다
안녕하세요 셰인입니다. 로비가 모든 사람을 위한 것인지 아니면 주로 게이머를 위한 것인지 궁금합니다
S- 게이머에게 초점이 맞춰져 있지만 누구나 다양한 용도로 사용할 수 있을 것 같습니다.
제 생각에는 모든 게이머를 위한 소셜 네트워크와 내부에서 어스2를 홍보하는 것이 좋은 아이디어라고 생각합니다. 영원히 무료로 무한한 사용자층을 위한 광고와 같을 것입니다. 지구2를 위한 내부 메시징 앱만 만드는 것은 시간 낭비였을 것입니다. 축하합니다(물론 제 추측입니다)
S- 감사합니다. 소셜 미디어 앱이 더 큰 일을 위한 좋은 시작이 될 것 같아요
여기서 달걀 사냥을 보고 싶어요. 또한 자원, 보석, 간단한 수동 레이드 메카닉을 수집하는 것은 아마도 저조한 결실을 맺을 수 있을 것 같습니다. 지형 검증이나 커뮤니티가 E2V1 개발팀에 가치를 제공하고 그 과정에서 재미를 선사할 수 있는 무언가를 게임화할 수 있다면 정말 멋질 것 같아요! 어떤 힌트를 주실 수 있나요?
S- 파이프라인에 많은 것들이 있습니다. 저는 E2V1이 에코심으로 이어져 플레이어가 E2V1에서 경험을 개선하고 발전시키는 데 필요한 핵심 아이템을 ‘발견’하길 바랍니다. 저는 이에 대해 매우 강하게 느끼고 있기 때문에 첫 번째 버전은 탐험과 다른 것들을 촉진하는 이러한 유형의 것들에 크게 초점을 맞출 것입니다. 어떤 사람들은 즐겁게 놀랄 것이고 시간이 지남에 따라 계속 구축할 수 있는 좋은 기반이 될 것이라고 생각합니다
전에도 말씀하셨던 것 같은데… 어스2 유저가 아닌 사람도 e2v1을 방문할 수 있나요? 상호작용 없이 방문자로서요. 좋은 광고가 될 것 같네요…. 어떻게 생각하세요?
S- 앞으로는 가능하겠지만, 처음에는 아바타를 E2V1으로 생성하려면 멘타르가 필요하고 합성을 하려면 에테르가 필요합니다
플레이하려면 PC가 필요한가요 아니면 휴대폰으로도 가능한가요?
S- PC가 필요합니다. 최적화에 많은 시간을 할애하고 있으며, 현재로서는 최상의 경험을 얻으려면 꽤 괜찮은 GPU가 필요할 것으로 보입니다
E2V1이나 아바타를 살짝 엿볼 수 있을까요? 그리고 내부 생태계를 구축하고 즐길 수 있는 몇 가지 콘텐츠가 있습니다
11월/12월에 S- 업데이트 영상 공개 예정
12코어 I9와 128기가 램으로 플레이하기에 충분할까요?
S- 음 네, 그것은 그것을 죽일 것이지만 GPU는 아마도 가장 중요한 부분 일 것이고 당신은 그것을 나열하지 않았습니다
RTX 3080TI?
S- E2V1에서 좋은 경험을 할 수 있을 것입니다
(채팅 종료)
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어스 2, 콘텐츠 크리에이터를 위한 옐로우 에너지 보상 출시
발표를 기다리고 있는 새로운 기능이 조용히 공개되면서 어스 2 플랫폼 사용자들 사이에서 기대감을 불러일으키고 있습니다. 옐로우 에너지(YE)는 어스 2 메타버스에서 플랫폼 내 리소스 토큰의 확장에 따라 가장 최근에 추가된 토큰입니다. 몇 달 전에 출시된 레드 에너지(RE)의 뒤를 잇는 토큰이지만, 두 토큰은 약간 다릅니다. 레드 에너지는 레이드(Earth2의 특정 게임플레이 메커니즘)를 통해 모든 사용자가 획득할 수 있지만, 옐로 에너지는 콘텐츠 제작자만 획득할 수 있습니다. 황색 에너지와 적색 에너지 모두 토지 업그레이드와 관련하여 몇 가지 공통된 유용성이 있을 수 있습니다.
배경
Earth2의 CEO인 셰인 아이작은 Earth2 커뮤니티의 참여와 도움이 되는 의미 있는 콘텐츠를 제작하는 데 쏟은 시간과 노력에 대한 감사의 표시로 콘텐츠 제작자에게 보상하는 메커니즘을 Earth2 내에 구축할 계획에 대해 자주 이야기해왔습니다. 옐로우 에너지는 이 보상 시스템의 대표적인 예로, 콘텐츠 제작자는 다양한 공개 플랫폼에 자신이 게시한(또는 향후 게시할) 콘텐츠 원본을 제출하여 이 리소스를 얻을 수 있습니다. 셰인에 따라 노란색 에너지를 에센스로 교환할 수 있는 기회가 있을 수 있습니다.
작동 방식 및 스테이킹 3.0
옐로우 에너지를 획득하려면 콘텐츠 제작자는 자신의 콘텐츠를 참조하는 링크와 간단한 설명이 포함된 제출물을 만들어야 합니다. 다른 사용자는 에센스를 스테이킹하여 이러한 주장을 뒷받침할 수 있습니다. 그런 다음 제출된 콘텐츠가 요구 사항을 충족하는지 확인하기 위해 Earth 2 팀의 검증을 통과해야 합니다(아래 그림 참조).
콘텐츠 제출 섹션은 메인 드롭다운 메뉴에서 찾을 수 있습니다
제출에 성공할 때마다 콘텐츠 제작자에게는 옐로우 에너지가 지급됩니다. 제출에 성공할 때마다 옐로우 에너지 경험치가 추가됩니다. 이 경험치가 합산되면 더 높은 타이틀이 잠금 해제되며, 타이틀이 높을수록 경험치에 적용되는 배율이 높아져 제출에 성공할 때마다 더 많은 노란 에너지를 얻을 수 있습니다.
노란 에너지 제출을 성공적으로 후원한 사용자에게는 정수 보상(아직 미정)과 함께 원래 스테이킹한 정수가 반환됩니다. 제출에 실패하면 스테이킹한 에센스가 20% 차감됩니다. 성공적인 제출 보상은 제출된 콘텐츠가 노력, 도달 범위, 콘텐츠 자체의 품질과 같은 변수를 포함하여 Earth 2 팀이 결정한 검토 기준에 어떻게 부합하는지에 따라 달라집니다.
또한, 지구 2에서 옐로우 에너지 문서가 공개되기 전에 스테이킹을 계획하고 있는 사용자가 주의해야 할 셰인의 몇 가지 안내 댓글이 있습니다.
YE는 토지 업그레이드에도 유용할 수 있습니다!
콘텐츠 제작자는 제출물을 잘 계획할 수 있습니다
오래 전의 오래된 콘텐츠도 괜찮으며 자격이 될 수 있습니다
단순한 리트윗이나 댓글은 제출하지 않는 것이 좋습니다. YE는 실제 콘텐츠 제작자를 위한 서비스입니다
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E2V1 얼리 액세스 발표, 셰인이 불화를 토로하다
Earth 2는 3D 월드의 프리 알파 출시와 관련하여 매우 중요한 발표와 성명을 발표했습니다. 우선, 프리 알파가 출시되면 테스트 초대가 시작됩니다. 이는 여러 생물군계, 탈것, 아바타 유형 및 움직임을 다룬 게임 내 영상이 포함된 동영상과 함께 발표되었습니다. 영상 마지막에는 전혀 예상치 못한 복선이 포함되어 있지만, 어스 2 커뮤니티에서 가장 많은 좋아요를 받은 영상 중 하나가 되었습니다.
발표 내용 및 관련 동영상 하이라이트: ———————————————————————————————–
멀티플레이어는 100% 자체 개발한 E2V1 프리 알파 버전에서 가능합니다. 이 영상에는 유럽, 미국, 호주 등 전 세계 여러 지역의 개발자들이 아바타를 가지고 참여하여 시연하고 있습니다.
이 영상은 5억 1천만 평방 킬로미터에 달하는 세계 곳곳에서 촬영한 인게임 영상(사전 렌더링되지 않은 영상)을 보여줍니다. 육지와 바다의 다양한 생물군계에서 여러 아바타가 다양한 스킨을 착용하고 걷거나 뛰거나 날아다니는 모습을 보여줍니다. 또한 움직이는 차량/드론과 다양한 조립식 구조물도 선보입니다.
유저는 소유한 땅에서 미니 게임을 개최할 수 있습니다.
E2V1에는 몇 가지 버그가 있는 것으로 알려져 있으며, 그 중 일부는 영상에서 블루퍼로 표시됩니다. 따라서 E2V1은 광범위한 테스트가 필요하며 일정 기간에 걸쳐 개선될 예정입니다.
프리 알파 테스터로 등록하고자 하는 사용자는 https://forms.gle/KAyvtrikwfjfyTFZ7 링크를 통해 Google 양식을 작성해 주세요
이 비디오 발표가 공개되자마자 Earth 2의 CEO인 Shane이 디스코드에 접속하여 사용자들과 대화를 나누었습니다. 주요 내용 및 전체 채팅 내용은 다음과 같습니다
주요 내용
2024년 언젠가 E2V1 프리 알파 버전이 출시될 예정이지만, 구체적인 일정은 공개하기 어렵습니다
프리 알파는 시작에 불과하며, 시간이 지남에 따라 더 복잡한 기능/효과가 개발됨에 따라 더 많은 기능이 추가될 예정입니다.
현재 프리 알파는 PC에 초점을 맞추고 있으며, 다양한 시스템 구성으로 다양한 시간에 다양한 그룹을 대상으로 여러 차례 테스트할 예정입니다.
어스 2의 어떤 부분은 복잡하고, 어떤 부분은 단순하고 재미있을 것입니다. 랜드에서는 미니 게임을 진행할 수 있으며, 이러한 세션은 어스 2의 다른 지역과 분리할 수 있습니다. 미니 게임 외부에서는 여러 부동산을 원활하게 이동할 수 있습니다.
멀티플레이는 1:1 지구 내에서 실행하기 복잡하며, 가능한 한 많은 아바타를 동시에 지원할 계획이며, 시간이 지남에 따라 점차 늘어날 예정입니다. E2V1 프리 알파는 멀티플레이어에서 시작되며, 처음에는 자신의 멘타르에서 아바타를 생성하고 지구 2 전체에 걸쳐 아바타를 생성할 수 있습니다.
일부 미니 게임에서는 비행 부스터와 같은 강화 기능이 자동으로 제공될 수 있지만, 오픈 월드에서 사용하려면 직접 제작해야 할 수도 있습니다.
E2V1 내에서 사망하면 이더의 형태로 일부 비용이 발생할 수 있습니다(확인 또는 구체적인 내용은 공유되지 않음).
백서(2024년 3월) 및 토큰 출시(BTC 반감기 전후)에 대해 앞서 공유한 일정에 따라 진행됩니다.
테스터 수: 선착순이 아니며 신청서를 검토할 예정입니다. 구체적인 테스터 모집 인원은 공개하지 않겠으나, 신청자 수에 따라 달라질 수 있습니다.
다음 에그 헌트는 프리 알파 기간 중 진행됩니다.
전체 채팅 내용
셰인이 채팅에 참여함
셰인(S): 여기서 핵심은 실제 세계와 정확한 토폴로지가 일치하는 510,072,000km²의 상세한 지구라는 점과 멀티플레이를 시작했다는 점입니다. 이는 작은 맵에서 멀티플레이어를 구현하는 것과는 매우 다릅니다.어쨌든 저희는 이 영상을 원 애프터눈에서 촬영했고, 단순한 초대 형태가 아닌 영상을 공개하는 것이 더 재미있을 것 같았습니다. 블로퍼는 단지 약간의 투명성과 웃음을 주기 위한 것이었습니다(물론 사전 렌더링된 영상이라고 말하는 분들도 있겠지만요).
아무튼, 여러분 모두 즐거운 한 달 보내셨기를 바랍니다…
4K로 꼭 다시 보세요!!! 완전히 사전 렌더링된 상태로요! (비꼬는 말투로)
다음 에그 헌트는 프리 알파 기간에 시작되나요?
예
5명 또는 6명과 함께 모험을 떠날 수 있나요?
이 영상에는 7명이 나왔는데, 재밌는 건 이 영상이 원래는 실제 영상이 아니었다는 거죠. 다른 개발자들과 함께 다시 녹화하려고 했지만 테스트 실행이 이 영상으로 끝났습니다
영상에서 숫자가 있는 이더 입자는 무엇을 의미할까요?
곧 알게 되실 겁니다
업그레이드와 관련된 에너지와 에센스 아래의 25K는 정확히 무엇을 의미하나요?
기사에서 알아볼 수 있습니다
집에서 멀티 플레이어를 꺼내는 데 수고하셨습니다. 진정한 테스트는 확실히 많은 사용자와의 스트레스 테스트가 될 것입니다.
네, 단계별로
가장 낮은 수준의 GPU는 무엇일까요? 저는 RTX3080TI를 가지고 있어서 괜찮다는 것을 알고 있지만, 다른 사람들은 어느 정도까지 할 수 있는지 궁금합니다
그래서 테스트하고자 합니다
E2V1의 권장 사양은?
아직 해결해야 할 문제입니다.
E2V1 프리 알파 테스트 버전에서 테스터들이 서로 만나서 플레이할 수 있나요?
다양한 시간에 다양한 그룹으로 여러 차례 테스트가 진행될 예정입니다. 올해 출시할 계획이지만, 그 전까지는 여러 가지 이유로 다양한 테스트 단계가 진행될 예정입니다
방사능 사전 디자인 스킨이 더 출시될 예정인가요?
예
멀티플레이어부터 시작하며 한 번에 몇 명이 참여할 수 있는지, 7명 이상을 암시하는 건가요?
예
멋진 영상입니다! 크립토 토큰 신청에 대한 소식은 없나요?
여전히 제가 이전에 제공 한 기간입니다
따라서 입자를 모으면 시간이 지남에 따라 속도가 감소하는 부스트를 얻을 수 있습니다. 간단한 게임 플레이가 멋지네요.
초기 메커니즘, 아직 표시되지 않은 다른 요소가 있습니다 … 예, 어스 2의 일부는 복잡하고 다른 일부는 간단하고 재미있을 것이라고 말했습니다. 저는 게임을 간단하고 재미 있고 즐겁게 만드는 것에 더 관심이 있습니다 (적어도 시작하기위한 미니 게임). 언젠가는 다른 세계관이 추가될 수도 있습니다
그 영상 정말 멋졌어요. 정말 멋지네요. 에센스 출시에 맞춰 스킨이나 게임 내 기념품을 제작할 계획이 있나요? 게임 내에서 그날을 기억하거나 기념할 수 있는 무언가가 있으면 정말 멋질 것 같아요. 티셔츠 같은 것도 멋질 것 같아요.
고마워요, 페이시. 티셔츠, 굿즈 등 정말 멋진 것들을 만들고 싶지만 솔직히 지금은 이미 한계에 다다랐어요. 이러한 추가 작업은 간단하게 들리지만 다른 작업이 너무 많아서 하루 중 시간이 충분하지 않을 때는 그렇지 않습니다
이것은 너무 많은 사람들을 닫을 것입니다….. 네 얼굴에서 가장 큰 것 같아.
(비꼬듯이) 노노 … 모두 미리 렌더링되어 있습니다.
다른 채널에서 코피움으로 힘들어하는 사람들이 있다고 들었어요… 그들에게 충고하자면 그냥 인생을 살라는 거예요. 자신이 말했던 것과 정반대의 일을 하는 프로젝트에 왜 모든 삶과 시간, 에너지를 쏟으며 미워하나요? 그냥 우리를 위해 행복해지면 여러분의 삶은 더 나아질 것입니다. 우리가 만들고 발전하는 것이 좋은 일 아닌가요? 저는 이것이 이제 무엇보다도 강박관념의 한 형태가 되었다고 생각합니다.
영화 속 영상이 어디에서 촬영된 것인지 말씀해 주시겠어요?
그냥 무작위로 찾아갔어요. 한 곳은 이탈리아 북부의 알프스 근처 호수입니다. 멘타르가 있는 호수는 한국의 백두산입니다. 낚시 장면은 일본의 한 호수였어요. 지금은 그게 기억나는 전부입니다. 그냥 무작위로 여러 곳을 확대하면서 뛰어다녔어요 (특히 백두산을 보고 싶었지만)
죽으면 어떤 벌칙이 있나요?
다량의 에테르 부활… 죽지 마세요. 이것은 농담입니다 … 잘 종류의
저 자동차, 보트, 총은 프리 알파 버전과 함께 제공되는 건가요 아니면 향후 출시를 위해 작업 중인 것을 보여주기 위한 쇼케이스인가요?
저희가 작업 중인 다양한 메커니즘입니다. 일부는 프리 알파 버전에 포함되거나 곧 출시될 예정입니다
언론 초대장은 있나요?
이런 종류의 홍보물을 보내야 하는데 시간이 없어서요… 할 일이 너무 많아요
프리 알파 출시에 제공되는 미니 게임 중 개인적으로 가장 좋아하는 미니 게임은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?
멀티플레이어에서 이터 배틀을 플레이하면 정말 웃음이 많이 나요.
팟캐스트에는 정치인, 왕족, 억만장자, 유명 스타 등이 출연했습니다. 단 한 번도 인터뷰 비용을 지불한 적이 없어요. 팟캐스트에 출연하면 돈을 드릴게요! 이 빵 먹자!
제 일일 스케줄을 보셨다면 제가 왜 인터뷰나 온라인 이벤트를 하지 않는지 아실 거예요. 원하지 않는 것이 아니라 일어나서 일하고, 자고, 자고, 일어나서 일하는 저의 이미 미친 라이프 스타일을 엉망으로 만들기 때문입니다
그런 생활 방식으로는 제발 죽지 마세요
그러지 않도록 노력할게요
비행을 위해 손에 장착된 부스터가 멋지네요. 모든 플레이어가 미니 게임 외에는 이 기능을 사용할 수 있나요, 아니면 잠금 해제인가요?
대답하기에는 너무 이르네요. 미니 게임에서는 자동일 수 있지만(너무 많은 것을 알려주고 싶지 않습니다) 오픈 월드에서는 직접 제작해야 합니다
잘했어요, 셰인. 처음부터 여기에 있었고 수년 동안 수많은 이름없는 퍼더의 말을 듣지 않아서 너무 기뻤습니다.
아직은 매우 이르지만 몇 가지 헤이?
내년에 EPL이 E2V1에 오나요, 아니면 E2V1에서 어떻게 돌아다닐 수 있나요?
오 물론
비디오에서… 플레이어는 절벽에서 튀어 나온 플랫폼에 서 있습니다 … 저게 “플레이어가 만든” 건가요?
네, 그건 버그에 가깝지만 그냥 장난친 거예요. 나는 그들을 찾으려고 제트 우주선으로 생성되었고 그들은 그들이 어디에 있는지 알려주려고했습니다
그 영상 정말 좋았어요. 멀티플레이가 멋져 보이네요! 프리 알파에서는 어느 정도 멀티플레이가 허용되나요? 그렇다면 숫자가 있나요?
마음에 드셨다니 다행입니다! 아직 정확한 숫자에 대해서는 말씀드릴 수 없습니다. 영상에서 언급했듯이 저희가 시연했던 멀티플레이어는 대규모 오픈 월드에서 작동하도록 저희 팀에서 100% 자체 개발한 것입니다. 또한 비디오에서 언급했듯이 오픈 월드를 더 잘 확장하기 위해 일부 파트너와 협력하여 솔루션을 혼합하고 있습니다
테스터 신청은 기준이 충족되면 선착순으로 선정되나요? 서둘러야 하나요 아니면 시간을 두고 신중하게 작성해야 하나요?
아니요 검토할 예정입니다
블루 및 그린 에너지의 출처와 같은 정보를 공유할 수 있나요?
아직 없습니다
잠들기 전에 잠깐 들러서 프리 알파 영상을 보니 앞으로 많은 분들이 기대에 부풀어 있을 것 같아서요. 여러분과 팀에게 수고하셨다는 말을 전하고 싶고, 앞으로의 행보에 대해 매우 낙관적입니다.
감사합니다
현재 공개된 250개보다 적은 수의 스킨이 출시될 예정인가요? 이렇게 멋진 스킨을 얻기 위해 평소에는 그냥 지나쳤을 부동산을 포기하는 등 스킨 수집광이 되어버렸습니다.
확실히 확인할 수는 없지만
부동산이 내부에 있을 때 어떻게 격리되는지 보셨나요?
네, 그건 미니 게임용입니다. 모든 부동산을 원활하게 이동할 수 있지만, 미니 게임과 같이 특정 게임의 일부인 경우 해당 부동산을 격리할 수 있는 솔루션도 개발했습니다. 간단해 보이지만 글로벌 규모에서는 그렇게 간단하지 않습니다. 동영상에서 타일 위치가 분할된 부동산을 보셨는데, 이는 여러 부분이 강조 표시된 하나의 부동산이었습니다
에센스 대출(계약?)은 아직 진행 중인가요?
계약은 아직 진행 중이지만 중요한 한 해를 앞두고 있습니다. 인터랙티브 3D 세계를 먼저 구현하는 것이 중요하다고 생각합니다
어디에서 스폰을 하나요?
-우리 땅에서만
-우리가 원하는 곳 어디든
-EPL 텔레포트에 에센스를 지불하고
자신의 멘타르에서만 시작
셰인, 토지 업그레이드는 토큰 시세에 따라 전략적인 전투가 되나요?
네, 맞습니다. 어떤 땅은 빠르게 업그레이드하는 것이 합리적일 수 있고, 어떤 땅은 다양한 시점이 지나면 더 매력적으로 보일 수 있습니다
멀티플레이어에서 플레이어가 동시에 세계 여러 지역에 있을 수 있나요? 거리가 중요한가요?
네, 가능하며 더 많은 플레이어가 참여할 수 있도록 노력할 것입니다. 멀티플레이어는 1:1 스케일의 지구 안에서 매우 복잡합니다
또 다른 질문, 프리 알파 테스트에 선정되어 떠다니는 이더를 모으면 공식 출시 시점에 초기화되나요?
테스트 게임에서는 실제 이더가 아닐 것입니다.
이 첫 번째 미니 게임에는 전체 시스템이 있을 것입니다. 일종의 개념 증명 같은 거죠
S2가 곧 출시되나요?
아마 아닐 것입니다
다른 게임으로 연결되는 포털이 없나요? 게임 내 모드만 있나요?
기사에서 (어딘가에서) 지적했듯이 이것은 시작에 불과하다고 생각합니다. 우리는 어딘가에서 시작해야합니다. 장기적인 비전은 변하지 않았습니다. 향후 계획이 시연되지 않았다고 해서 더 이상 계획이 없다는 의미는 아닙니다. 이것은 수년에 걸쳐 개발되는 매우 긴 프로젝트가 될 것입니다
토큰 출시에 앞서 Lobbi를 출시할 계획인가요?
지켜보겠습니다 – 아직 말씀드릴 수 없습니다
토큰 신청에 앞서 이름, 상표 또는 심볼을 카피라이팅하는 데 문제가 있나요?
없다고 생각합니다
얼마나 많은 테스터를 참여시킬 계획인가요?
얼마나 많은 신청서를 받느냐에 따라 달라집니다. 정확한 숫자를 말씀드리면 잘못 해석될 수 있어 죄송합니다
죄송합니다. 방금 위로 스크롤을 하다가 질문을 너무 많이 놓친 것을 깨달았습니다. 죄송합니다. 이제 계속 움직여야 하는데 밤새도록 깨어 있었고 아직 해야 할 일이 많아서 쉬기 전에 해야 할 일이 많습니다. 아직 갈 길이 멀지만 이렇게 진행 상황을 공유하게 되어 기쁘게 생각합니다.
아바타는 시간이 지나면서 레벨이나 스탯을 올릴 수 있나요? 플레이어가 스탯을 향상시키기 위해 연마할 수 있나요?
좋은 질문이지만 처음에는 아닐 것입니다. 시간이 지나면서 일부 적용될 수 있지만, 저희는 게임 자체를 만드는 것이 아니라 플랫폼과 같은 메타버스를 만들고 있다는 점을 기억하세요. 따라서 어떤 면에서는 정해진 게임에서 하나의 캐릭터로 표현되지 않는 다른 현실에서 사는 것과 비슷합니다. 시간이 지나면서 추가할 수 있는 것, 추가해야 하는 것, 추가할 수 있는 것에 제한이 없다는 점이 바로 우리가 구축하는 것의 아름다움입니다
나무와 풀이 움직이는 역동적인 자연을 좋아하지만 비현실적일 수 있다는 것을 알고 있습니다(하이엔드 하드웨어의 옵션일 수도 있음)
100% 사람들이 아직 생각조차 하지 못한 수많은 아이디어를 아직 생각하지 않았다고 생각하지 않습니다. 하지만 기사, 동영상 설명 등에서 언급했듯이 이것은 매우 진행 중인 작업입니다. 수년 동안 개발을 계속해 온 게임들을 살펴보고, 처음 출시되었을 때와 5~10년 후의 모습을 비교해 보세요. 지금 보시는 것은 저희의 시작점이며, 제 생각에는 프리 알파의 시작점치고는 꽤 괜찮아 보입니다. 앞서 언급했듯이, 저희는 대규모 오픈 월드에서 많은 플레이어가 상호작용할 수 있는 시스템을 구축하기 위해 노력하고 있습니다(작은 맵에서 5명, 16명 등의 팀만 지원할 수 있는 트리플 A 게임과는 달리).
발자국, 먼지, 날씨, 파도, 파티클 효과, 더 많은 애니메이션, 역동적인 모든 것, 그 외 많은 것들을 개선할 수 있다는 것에 100% 동의합니다. 하지만 이것은 첫 번째 버전일 뿐이며 계속해서 테스트, 출시, 검토를 거쳐 한계를 뛰어넘는 다음 단계로 나아갈 것입니다. 영상에서 보시는 것은 프로젝트를 과대 포장하기 위해 미리 렌더링된 영상이 아닌, 하루 오후에 녹화된 실시간 멀티플레이어 영상입니다. 인셉션 영상 이후에는 미리 렌더링된 영상은 모두 피했습니다.
어쨌든, 위의 몇 가지 사항을 고려해야 할 중요한 사항이라는 점을 지적하고 싶었습니다. 다른 유명 게임들이 어디서 시작하여 현재 어디에 있는지 살펴보십시오. 물론 저희의 계획은 시간이 지나면서 계속 발전하고 개선하는 것이며, 하루아침에 이루어지지는 않을 것이며, 출시하면서 플레이어가 할 수 있는 일을 제공하는 방식으로 접근하려고 합니다
E2v1 프리 알파에서 VR 안경을 사용할 수 있는지 정보가 있나요? 예를 들어 OpenXR이나 SteamVR을 지원하면 충분할 것 같은데요
테스트는 해봤지만 PC에 먼저 집중했습니다
멋진 영상입니다! E2V1에 빨리 뛰어들고 싶네요!! 향후 콘솔(PS5) 포팅을 기대하는 것이 얼마나 현실적일까요?
잘 모르겠습니다. 지금은 PC에 집중하고 있습니다. 가능할 수도 있지만 시간이 좀 걸릴 것이고 팀을 확장할 때까지는 확실히 불가능할 것입니다
셰인, 언제쯤 e2v1 테스트를 시작할 수 있을지는 아직 알 수 없나요?
날짜를 정하지 않았습니다. 이것은 초기 신청서이므로 필요할 때 함께 목록을 작성할 수 있습니다. 방금 E2V1 프리 알파가 2024년이라고 말씀드렸습니다
저는 이제 제 일상으로 돌아가야 하는데요, 위의 몇 가지 사항을 고려할 만한 가치가 있는 사항이라고 말씀드리고 싶어서요. 모두 좋은 하루 되세요
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Earth 2 백서 요약
어스 2는 오늘 대망의 백서를 발표했습니다. 33페이지 분량의 문서이지만, 가장 중요한 부분과 중점 분야를 아래에 요약해 보았습니다
야망, 목표 및 현황
지구의 1:1 스케일 3D 디지털 복제본
지속 가능성에 대한 장기적인 접근과 집중
외부 자금 없이 100% 자급자족
E2V1은 플레이 가능한 멀티플레이어 3D 월드의 첫 번째 버전으로, 여러 생물 군계(초기에는 250개의 생물 군계가 지원될 예정)가 등장할 것입니다. 생물군은 기후 패턴, 초목, 야생동물, 토양 유형을 기반으로 하는 넓은 지역을 말합니다.
E2V1은 PC에서 먼저 출시되지만, 장기적인 목표에는 AR과 VR 지원도 포함됩니다
플랫폼의 현재 통계
토지 – 궁극의 자산
어스 2에서는 토지를 플랫폼 내 대부분의 유틸리티의 기원으로 인식합니다. 따라서 아래 메커니즘이 지구 2의 토지를 지배합니다
2억 5천만 개의 T1 및 T2 타일 공급 한도
2억 2,500만 개는 신규 토지로 직접 구매 가능, 2,500만 개는 T2로 구매 가능
타일은 T3 업그레이드를 위해 예약되어 있습니다.T3 타일은 무제한으로 공급되므로 신규 플레이어는 언제나 새로운 지역에 건설하고 미수령 E-ther를 획득할 기회를 가질 수 있습니다.
여기에서 랜드 티어에 대해 읽어보세요
에코심:-
토지로 시작하지만 고급 건물이나 다양한 아이템 등 다른 모든 것으로 끝납니다.
토지는 자원 발생 단위를 감지할 수 있으며, 이를 변환하여 빌딩 블록과 고급 기술을 생산하는 데 사용할 원료를 생산할 수 있습니다.
아이템을 생산하기 위해서는 초기 가치를 부여하는 핵심 구성 요소로 노동과 자원이 필요합니다.
따라서 지구 2에서는 거의 모든 아이템이 에코심에서 발견되거나 제작되거나 부산물이 될 것입니다.
이 모든 아이템은 플레이어 간에 E$(고정 USD) 또는 에센스로 거래할 수 있습니다.
에테르: – 이더
이더는 지구 2 내의 땅에서 생성되며, 사용자가 해당 땅에 건설한 멘타에 의해 감지됩니다(멘타는 멘타 퀘스트를 통해 무료로 건설할 수 있습니다)
이더는 24시간 동안 획득할 수 있으며, 그 이후에는 불안정해지거나 다른 사용자에 의해 레이드될 수 있습니다.
현재 허용되는 이더 저장량과 달리, 향후에는 플레이어가 정해진 시간 내에 이더를 변환해야 하며, 이는 향후 어느 시점에 정의될 예정입니다.
기본 생성 속도는 T2 대지 생성 속도입니다. 모든 승수는 이 기본 스폰율을 참조합니다.
에센스: – 본질
이더리움 블록체인의 ERC-20 유틸리티 토큰입니다.
에센스는 어스 2 플랫폼 내의 거의 모든 것(건물, 사이드로이드, 차량, 도시, 장치 등)에 전력을 공급하는 데 필요합니다
언급된 에센스의 사용 사례: – 다음과 같습니다
오브젝트에 전력을 공급하는 데 사용되며, 이는 ‘직접 스테이킹’에 해당합니다
정수를 스테이킹하여 아이템 제작 및 거래에 필요한 원료를 생성합니다
생산 과급: 슈퍼차징은 해당 활동에 사용된 정수의 50%를 소모합니다.
향후 에센스는 아이템 거래에 직접 사용할 수도 있습니다(E$와 유사)
적응 가치: 에센스 가치는 외부에서 결정되므로 플랫폼 내 특정 활동의 비용은 외부 가치에 따라 에센스 측면에서 달라질 수 있습니다.
보석:-
티어 1 보석은 150,000,000으로 제한됩니다.
플레이어 소유 부동산에서 보석 탐지 및 수집은 125,000,000으로 제한되며, 나머지 25,000,000은 E2V1 내에서 발견하거나 획득할 수 있습니다.
더 높은 등급의 보석 제작 가능
보석의 주요 사용 사례: – 토지에 슬롯을 배치하여 이더 부스트, 사이드로이드 슬롯을 배치하여 레이드 부스트 잠금 해제, 자원 복제 및 발견 및 일반 에코심에서 역할 수행.
토지 업그레이드
지구 2의 땅은 티어 1부터 티어 3까지 3개의 티어로 나뉩니다( 여기에서 땅 티어에 대해 읽어보세요)
플레이어는 정수 또는 정수와 다양한 에너지(빨강, 파랑, 노랑, 초록)의 조합을 사용해 토지 티어를 업그레이드할 수 있습니다
필요한 정수/에너지의 양은 신규 토지 가격(해당 국가/지역의 ‘NLP’)과 외부에서 거래되는 정수의 가치에 따라 유동적으로 달라집니다
특별 캠페인: – 각 국가에서 5가지 방법(정수 단독, 정수 레드 에너지, 정수 옐로우 에너지, 정수 블루 에너지, 정수 그린 에너지)으로 T2에서 T1으로 타일을 업그레이드하는 선착순 25,000천 명에게 1단계 특별 속성(일반 T2 속성보다 5배, EDC 없이 일반 T1보다 약간 높지만 여전히 T1 EDC 속성보다 훨씬 낮음) 영구 강화 기본 E-ther 스폰이 제공됨
토지 업그레이드는 특정 국가(T1/T2)/지역(T3)에서 해당 토지 티어의 미발매 타일을 고려하는 알고리즘에 의해 결정되므로 NLP에 동적으로 영향을 미칩니다.
토지 업그레이드에 사용된 정수의 50%는 영구적으로 소각되며, 나머지 50%는 지구 2 재무부로 이동합니다.
사이드로이드:-
사이드로이드는 티어 1 및 티어 2 대지에만 건설할 수 있으며, 티어 3 대지에는 사이드로이드를 배치할 수 있습니다. 특정 부동산에 있는 사이드로이드는 해당 부동산에 ‘테더링’되어 해당 부동산에서만 작동합니다.
각 1세대 사이드로이드는 건설하는 데 2.5 정수가 필요하고, 전력을 공급하는 데 5 정수(전원 차단 시 회수 가능)가 필요합니다
1세대 사이드로이드는 5백만 개만 건설할 수 있습니다.
1세대 사이드로이드는 비활성 속성에서 에테르를 레이드할 수 있습니다.
각 사이드로이드에는 융합할 수 있는 탐사 보석이 있어 탐사 능력, 즉 에코심을 위한 자원 채집 능력을 부여합니다.
민간인: – 민간인
민간인은 레이드와 같은 작업을 자동화하는 데 도움을 줍니다.
현재 민간인에는 에테르 분배자(에테르 분배), 사이드로이드 기술자(사이드로이드 충전), 레이드 사령관(레이드 파견)의 세 가지 유형이 있습니다.
이들 각각은 최대 공급량이 500,000개로 제한되어 있습니다.
민간인은 생존을 위해 적색 에너지(RE)가 필요합니다. 적색 에너지는 다른 플레이어의 시설에서 공격대를 성공시키는 등의 분쟁 유형 활동을 통해 획득할 수 있습니다.
1세대 민간인은 일주일에 1 RE가 필요합니다.
민간인은 경험치를 획득하여 레벨이 올라갈수록 임무 수행 속도가 빨라집니다. 0.01 분배된 에테르 = 1 XP. 이 XP는 테더링된 사이드로이드가 가져온 에테르가 분배되는 해당 영지의 각 민간인에게 균등하게 분배됩니다.
E2V1 미니 게임 :-
어스 2는 E2V1(3D 월드)이 출시되면 몇 가지 미니 게임을 테스트하고 있습니다.
어스 2는 최근 멀티플레이어 시스템과 공유 환경 내에서 여러 아바타를 동시에 보유할 수 있는 기능을 시연했습니다.
미니 게임에는 플레이어가 멘타에 근접하여 입장한 후 미니 게임이 시작될 때까지 검색하고 기다릴 수 있는 로비 시스템이 있습니다. 게임이 시작되면 아바타가 해당 위치로 순간이동하고 게임이 시작됩니다.
토지 소유자는 어스 2 팀으로부터 다양한 메커니즘을 소개받으면서 점차적으로 자신만의 미니 게임을 만들 수 있게 됩니다.
방송: – 방송
로비에서 미니 게임을 기다리는 플레이어에게 광고를 송출할 수 있습니다.
광고를 방송하려면 사용자는 자원을 사용해 방송 장치를 제작해야 합니다(발생 단위 사용)
방송 장치에 전원을 공급하려면 정수가 필요합니다. 전원이 공급되면 광고를 송출하기 위해 정해진 비율(효율 수준에 따라 다름)로 정수가 추가로 필요합니다. 에센스는 전달된 광고에서 발생한 화폐 가치 수익에 따라서만 소비됩니다.
방송 디바이스의 효율성은 디바이스 제작에 사용되는 리소스 발생 단위의 발견 티어 레벨에 따라 달라집니다. 디스커버리 티어 레벨이 높을수록 방송 효율이 높아지며, 장치에 전원을 공급하고 광고를 게재하는 데 필요한 에센스가 줄어듭니다.
토지 업그레이드와 마찬가지로, 방송에 사용된 정수의 50%는 영구적으로 소각되고 50%는 국고로 이동합니다
에센스 토큰노믹스
에센스는 레이어 1 이더리움 블록체인의 유틸리티 ERC-20 토큰이 될 것입니다.
공급 한도 :-10억
에센스 재무부:-
에센스 트레저리는 프로젝트에 자금을 지원하기 위해 에센스 형태로 어스 2 자금을 제공합니다.
토큰이 채굴될 때마다 더 적은 양의 에센스가 트레저리에서 생성됩니다.
토지 업그레이드나 방송과 같은 에센스 소각 활동도 일부 에센스를 재무부로 보냅니다.
반감 이벤트(디플레이션): – 다음과 같습니다
정수 공급량(채굴 잠금 해제)이 5억, 7억 5천만, 8억 7천 5백만 토큰에 도달하면 이벤트가 진행됩니다. 각 반감기 이벤트에서 각 토지 티어 유형에 대한 이더 생성률 또는 채굴 가능한 이더가 50% 감소합니다.
이더와 정수의 변환 비율은 6.5%로 유지됩니다.
디플레이션:- 소각 메커니즘을 통해 – 예: 토지 업그레이드, 방송 시스템 등.
토큰 상장 및 흐름:-
플레이어는 메타마스크 지갑을 어스 2 계정에 연결해야 합니다.
지갑을 연결하려면 사용자는 E2 계정에서 2FA를 활성화해야 합니다.
에센스를 메타마스크로 이동하려면 사용자는 2FA 코드를 확인해야 합니다
토큰 유출
우선 모든 에센스 토큰은 에코시스템의 기본 지갑에 저장됩니다. 이 기본 지갑의 에센스는 가스 전송 수수료 없이 플랫폼 내에서 사용할 수 있습니다. 보안을 위해 이 지갑은 다중 서명 지갑이 될 것입니다.
플레이어는 이 기본 지갑에서 메타마스크 지갑으로 전송을 요청할 수 있습니다.
이 요청은 회계팀에서 일괄적으로 검토하여 다음과 같이 처리합니다
토큰을 인출하는 플레이어가 합법적으로 토큰을 획득했는지 확인합니다
그리고 지구의 이익을 위해 기타 보안 현장 검사를 수행합니다
2 플레이어와 플랫폼.이 요청은 당사 회계팀에서 일괄적으로 검토하여 다음과 같이 처리합니다
토큰을 인출하는 플레이어가 합법적으로 토큰을 획득했는지 확인합니다
그리고 지구의 이익을 위해 기타 보안 현장 확인을 수행합니다
2 플레이어와 플랫폼.불법적인 출금 거래를 처리하려고 시도하면 계정이 동결될 위험이 있습니다.
토큰 인플로우
플레이어는 어스 2 계정에 성공적으로 연결한 지갑의 토큰을 생태계의 기본 기본 지갑으로 간단히 전송할 수 있습니다
교환:- UniSwap DEX
시기 :-4월 말 / 5월
유동성 풀 :- 없음 (지속 가능성 구축 목적)
상장 공급량 :- ~ 3억 (2억 사용자 1억 어스 2 트레저리)
토큰 할당 :- 65% 토지(레이드 포함)에서 채굴, 25% 재무부(개발, 마케팅, 미래 유동성 풀, 어드바이저/팀/MOD 지불에 사용되는 자금), 10% P2E/ 보상(스테이킹 기회, 노란색 에너지 보상, 에어드랍, 스폰서십 및 기타 활동)으로 분배됩니다
로드맵
현재 – 지금까지 :-
미래:-