3D 에셋 제작 과정 시리즈 – Vol. 1 스켈레톤 워리어

3D 에셋 제작 과정 시리즈 – Vol. 1 스켈레톤 워리어와 같은 유니티의 3D 에셋들이 어떻게 만들어지는지 궁금하셨나요? 새로운 제작 과정 시리즈를 통해 유니티의 캐릭터, 생물, 그리고 오브젝트들을 독특하고 맞춤형으로 제작하기 위해 투자하는 수많은 시간을 공개합니다. 이 기사에서는 3D 팀이 3D 에셋을 만들기 위해 따르는 다양한 단계와 과정에 대해 자세히 설명하고 있으니 꼭 확인해보시기 바랍니다! 기사: https://earth2.io/news/creation-process-vol-1

2024년 11월 20일 – 호주 시드니 – 유니티의 독특한 3D 에셋을 제작하는 세심한 과정을 담은 ‘ 제작 과정 시리즈‘를 소개합니다. 이 시리즈는 수 시간 동안 녹화된 영상에서 압축된 주요 순간을 강조하며, 내부 컨셉 아트 파이프라인에서 시작된 어스 2 메타버스의 캐릭터, 사물, 크리처 제작에 관련된 헌신과 예술성을 보여드립니다. 이 시리즈의 첫 번째 영상은 어스 2 호드와 오픈 E2V1 세계를 위해 설계 및 개발된 최초의 공개 적 유닛 중 하나인 스켈레톤 워리어에 초점을 맞춥니다.

이 시리즈를 제작하는 이유

제작 과정 시리즈는 커뮤니티에 어스 2를 제작하는 과정에 대한 인사이트를 제공하기 위한 목적으로 제작되었습니다. 수년 동안 유니티는 사전 제작되고 종종 도용된 에셋을 게임에서 재사용하는 ‘에셋 플립’에 대한 질문과 때로는 비난을 받기도 했습니다.

명확히 말씀드리자면, 합법적으로 에셋을 구매하거나 사용 권한을 획득한 경우라면 프로젝트에서 빠른 프로토타입 제작을 위해 미리 제작된 에셋을 플레이스홀더로 사용하는 것은 이해할 수 있는 일이며, 어스 2에서도 가끔씩 그렇게 하고 있습니다. 하지만 어스 2는 자체 커스텀 캐릭터, 오브젝트 , 크리처를 디자인하고 개발하는 데 상당한 시간과 노력, 자금을 투자하여 사실상 어스 2의 IP를 자체 제작한다는 점을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 외부 에셋 사용에 대한 법적 권리를 획득하고 원하는 결과에 부합하는 경우 예외적으로 일부 예외가 있을 수 있지만, E2V1에서 사용하는 대부분의 최종 에셋은 재능 있는 아티스트와 개발자 팀이 직접 제작한 고유하고 맞춤화된 에셋입니다.

이 동영상 시리즈는 저희의 작업이 궁금하신 분들을 위해 제작 과정을 보여드리고자 제작 비하인드 스토리를 공개합니다. 지금 첫 번째 영상을 공개하지만, 이 영상은 몇 달 전에 녹화되었고 이미 6개의 영상이 더 완성되어 공개할 준비가 되어 있다는 점을 알아두시기 바랍니다. 지금 보시는 것이 지난 며칠, 몇 주, 어쩌면 몇 달 동안 팀이 활발하게 작업한 결과물이 아닌 경우가 많습니다.

스켈레톤 워리어와 같은 에셋을 제작하는 것은 저희가 약속드린 대로 코스메틱 스킨 판매로 조성된 자금의 직접적인 결과물입니다. 이 기금을 통해 개발 노력을 확대하고 지구 2에 생명을 불어넣고 독특한 장소를 만드는 데 필요한 필수 요소를 제작할 수 있으니 많은 성원을 보내주셔서 감사합니다!

3D 에셋 제작 과정

각 3D 에셋은 어스 2 메타버스 내에서 품질, 독창성, 기능성을 보장하기 위해 세부적인 다단계 프로세스를 통해 제작됩니다. 아래에서는 콘셉트 아트 파이프라인이 승인된 후 스켈레톤 워리어와 같은 캐릭터를 제작하는 단계를 자세히 설명합니다:

1. ZBrush의 하이폴리 스컬프팅

  • 베이스 메시 생성:
    • 뼈(스켈레톤) 또는 인간형(좀비)의 비율을 빠르게 차단하려면 ZSpheres를 사용합니다.
    • 또는 더 빠른 워크플로를 위해 미리 만들어진 베이스 메시로 시작하세요.
  • 베이스 메시의 이름을 변경합니다:
    • 다이나메쉬를 사용하여 Z스피어를 하나의 조각 가능한 메시로 병합합니다. 디테일한 조각을 위해 해상도를 조정합니다.
  • 기본 셰이프:
    • 클레이 빌드업 또는 이동과 같은 도구를 사용하여 주요 형태를 형성합니다.
    • 스켈레톤의 경우 골격 구조에, 좀비의 경우 근육 또는 부패 레이어에 집중하세요.
  • 보조 디테일:
    • 스켈레톤에 균열, 조각, 해부학적 디테일을 추가합니다. 좀비의 부패한 피부와 상처를 스컬프팅합니다.
  • 3차 디테일:
    • 모공, 흉터, 주름과 같은 미세한 텍스처를 표현하세요. ZBrush의 도구를 사용하여 액세서리나 옷의 잔여물을 통합합니다.
  • 다듬고 최적화합니다:
    • ZRemesher를 사용하여 토폴로지를 개선하고 모델이 게임에 바로 사용할 수 있도록 합니다.

2. Maya의 리토폴로지

  • 하이폴리 메시 익스포트:
    • ZBrush에서 데시메이션 마스터를 사용하여 최적화하고 Maya에서 처리할 수 있도록 익스포트합니다.
  • 리토폴로지:
    • Maya의 쿼드 드로우를 사용하여 깔끔한 로우 폴리 메시를 만듭니다.
    • 조인트의 부드러운 변형을 위해 적절한 에지 루프를 확보합니다.
  • 메시 최적화:
    • 최적의 폴리 개수(최대 2만 개의 트라이앵글)를 목표로 합니다.
    • 토폴로지가 깨끗한지 확인하고 불필요한 지오메트리를 피하세요.
  • UV 언래핑:
    • Maya의 UV 에디터를 사용하여 얼굴과 상처와 같은 디테일한 영역에 우선순위를 두고 언래핑합니다.
    • 균일한 텍셀 밀도와 체계적인 UV 아일랜드를 보장합니다.

3. 서브스턴스 페인터의 베이킹 및 텍스처링

  • 하이 폴리 디테일을 베이크합니다:
    • 로우 폴리 및 하이 폴리 메시를 서브스턴스 페인터로 가져옵니다.
    • 노멀, AO 및 곡률 맵을 베이크하여 하이폴리 모델에서 디테일을 전송합니다.
  • 베이스 텍스처:
    • 베이스 레이어에 스마트 머티리얼을 사용합니다(스켈레톤의 경우 뼈, 좀비의 경우 피부).
  • 디테일 페인팅:
    • 프로시저럴 마스크와 커스텀 브러시를 사용하여 먼지, 부패, 데미지를 추가합니다.
  • 파이널 이펙트:
    • 이미시브 및 러프니스 맵으로 빛나는 눈이나 젖은 효과를 만듭니다.
  • 텍스처 내보내기:
    • 적절한 해상도로 게임에 사용할 수 있는 텍스처(알베도, 노멀, 러프니스 등)를 생성합니다.

다음 단계

스켈레톤 워리어는 이 시리즈의 시작에 불과하며, 앞서 언급했듯이 이 영상은 어스 2에 등장할 다른 3D 에셋과 다른 캐릭터의 제작 과정을 보여주는 6편의 시리즈 중 첫 번째 영상입니다. 이 영상은 그간의 진행 상황을 보여줄 뿐만 아니라 독창적이고 고품질의 에셋 제작과 어스 2의 자체 IP 확립을 위한 유니티의 노력을 보여줄 것입니다.

이 시리즈가 유니티의 제작 과정에 관심이 있는 분들에게 귀중한 인사이트를 제공하고, 유니티 팀이 제작하는 모든 캐릭터와 오브젝트에 담긴 진정성과 노력을 커뮤니티에 다시금 알릴 수 있기를 바랍니다. 어스 2 메타버스를 서서히 형성할 예술성과 헌신을 보여주는 더 많은 영상을 계속 공개할 예정이니 기대해 주세요!

지금 첫 번째 영상을 시청하고 어스 2의 에셋 제작 과정 속으로 들어가 보세요!


여정에 동참하여 미래를 만들어 보세요. 어스 2, 사람들의 메타버스.