어스2 에센스 공식 백서 한글

Earth2 에센스 EDC 공식 백서

공식 PDF 파일을 다운로드하세요: https://r.earth2.io/downloads/Earth_2_Official_Whitepaper_Release.pdf

어스2란 무엇인가요?

소개

Earth 2는 두 번째 가상 지구의 개념으로, 가상 현실과 물리적 현실 사이의 메타버스로서 단면 지도상의 현실 세계 지리적 위치가 1:1 축척의 가상 지구 안에 지리적으로 정확한 디지털 가상 환경과 일치하는 곳입니다. 이러한 환경은 현재 디지털 자산을 감지, 채굴 및 생산할 수 있고, 구매, 소유 및 판매가 가능하며, 가까운 미래에 3D 세계 내에서 상호 작용하고 플레이할 수 있습니다.

이 백서에서는 Earth에 대한 간략한 소개와 현재 기능 및 향후 플랫폼 계획에 대해 설명합니다.

우리가 구축하는 것

저희는 물리적 현실과 가상 현실을 명확하고 친숙하며 공감할 수 있는 연결고리로 연결하는 제2의 가상 지구인 전 세계 지리적 위치 메타버스를 구축하고 있습니다. 메타버스에 대한 이 혁신적인 접근 방식은 현실 세계의 위치와 메타버스의 위치 사이에 직접적인 상관관계를 설정하며, 이 개념을 기반으로 1:1 스케일의 대화형 3D 지구를 만들어 사람들이 우리의 물리적 존재에 대한 대체 현실에 참여하고 구축할 수 있는 장소를 제공한다는 계획입니다.

초기 출시 및 개념 증명

Earth 2는 2020년 11월에 개념 증명으로 처음 출시되었으며, 저희 팀이 개발하여 웹사이트를 통해 제공한 수학적으로 계산된 디지털화된 토지 레이어인 ‘그리드’를 공개했습니다. 그리드는 지구상의 모든 대륙, 바다, 국가, 주, 도시, 교외 지역을 포괄하며 사람들이 메타버스 안에서 자신의 땅을 예약할 수 있는 방법을 제공했습니다. 이후 Earth 2는 세계에서 가장 큰 가상 토지 등록소로 성장했습니다.

가상 지구에서 목적과 가치 창출

각 가상 토지는 고유한 지리적 위치 속성을 통해 물리적 세계와 반박할 수 없는 연결 고리를 유지합니다. 물리적 세계와 마찬가지로, 사람들은 이 두 번째 지구에서 자신의 토지를 예약하고 이더리움을 채굴할 수 있으며, 이 이더리움은 효용성이 높고 디인플레이션을 방지하는 ERC-20 토큰인 에센스로 전환할 수 있습니다. 위치와 티어 유형에 따라 지구 2 내부의 토지는 최대 32가지 유형의 자원을 감지하고 채굴할 수 있습니다. 이러한 자원은 사람들이 원하는 방식으로 세상과 상호작용하고 재건할 수 있는 기술을 만들고 제작할 수 있는 초기 관문이 될 것입니다.

따라서 지구 2 내에서 무언가를 건설, 창조 또는 생산할 수 있는 능력은 플레이어의 시간, 소유권, 관리, 거래, 획득, 노력 또는 이 6가지가 모두 혼합된 결과물이 됩니다. 이러한 접근 방식은 지구 2 내에서 플레이어가 채굴하거나 생산한 모든 것에 정당한 외적 가치를 부여하여 진정한 지구 규모의 에코심을 위한 토대를 마련할 것입니다.

메타버스

메타버스 개념이 생소하신 분들은 매트릭스나 레디 플레이어 1과 같은 영화를 보거나 스노우 크래시와 같은 책을 읽으면서 메타버스의 일반적인 이념에 익숙하실 수 있지만, 아직 실제 메타버스가 어떤 모습일지, 어떻게 시작될지 아무도 모른다는 점에 유의하시기 바랍니다.

JP모건과 같은 유명 기업들이 메타버스가 향후 10년간 연간 1조 달러 규모의 시장 기회가 될 것이라고 주장하는 등 메타버스가 흥미로운 공간이라는 사실을 무시할 수는 없지만, 초기 단계의 메타버스는 복잡하고 사람들이 이해하고 탐색하며 가장 중요한 것을 발견하기 어려운 영역이 되어가고 있습니다. 어스 2는 대체 디지털 현실이라는 개념에 즉각적인 친숙함을 선사하며, 메타버스의 몰입감 넘치는 탈출구를 찾는 모든 이들에게 훌륭한 출발점이 될 것입니다.

장기적인 프로젝트가 될 것입니다.

저희는 지난 3년 동안 약세장에서 도시, 도로, 기타 인프라 등 인간이 만든 인공물을 프로그래밍 방식으로 제거한 1:1 스케일의 두 번째 가상 지구를 만드는 데 초점을 맞춘 장기 다년 프로젝트를 구축해 왔습니다. 지구를 효과적으로 리셋하여 인간의 손길이 닿지 않았던 시대로 돌아간 자연 그대로의 지구를 만들어 탐험, 플레이, 소유, 생존, 공예, 채굴, 무역, 건설, 전투, 경험, 학습, 사교, 탈출 등을 할 수 있는 새로운 시작을 가상으로 표현할 수 있게 될 것입니다.

야망

어스 2는 매우 야심찬 프로젝트이며 우리 앞에 놓인 과제가 많다는 것은 의심할 여지가 없지만, 3년 전 출시 이후 대중의 회의적인 시선에도 불구하고 우리 팀은 1:1 스케일의 3D 지구에서 이 대체 현실의 초기 기반을 빠르게 프로토타입으로 제작하고 개발해 왔습니다.

최근의 혁신

유니티는 최근 세계 최대 게임 개발사들을 대상으로 심리스 1:1 스케일의 3D 지구 공개 데모를 선보이며 ‘불가능한 세계’를 구현하는 데 있어 놀라운 진전이 있었음을 증명하는 중요한 성과를 확인했습니다. 이 쇼케이스는 실현 가능성을 의심하는 회의론자들의 예상을 깨고 올해 가장 큰 글로벌 게임 행사인 샌프란시스코 GDC 2024에서 전시장 중앙의 메타 및 유니티 스탠드 사이에서 진행되었습니다.

자급자족

2020년 11월, 어스2의 비즈니스 모델은 100%의 자급자족을 목표로 하고 있으며, 많은 기회가 있었음에도 불구하고 VC로부터 외부 자본을 조달한 적은 없습니다. 모든 VC 자본이 나쁜 것은 아니지만, 그러한 자본은 플랫폼 이전에 펀드 수익률에 부담을 준다는 것은 잘 알려진 사실입니다.

저희의 모든 개발과 발전은 비즈니스 모델에 의해 뒷받침되었습니다. 이는 우리가 프로젝트를 운영하는 방식과 플레이어와 토큰을 지지하는 사람들에게 제공할 수 있는 기회를 더 잘 통제할 수 있게 해준다는 점에서 중요한 사실입니다. 저희는 플랫폼 개발에 우선순위를 두는 대신 공식적인 ICO나 ITO를 피했기 때문에, 에센스 토큰이 출시되면 대부분의 토큰은 플레이어가 자신의 땅에서 채굴한 토큰이 될 것입니다.

접근

5년에서 10년 후에 더 강력한 제품을 출시하겠다는 목표로 문을 닫는 대신, 3D 월드 개발을 진행하면서 핵심 기능을 개발하여 웹사이트를 통해 공개하는 방식으로 어스 2 메타버스를 구축해 왔습니다. 저희의 계획은 이 3D 월드의 초기 버전(E2V1)을 출시하여 커뮤니티에 제공함으로써 개발을 계속 진행하면서 사람들이 할 수 있는 일을 제공할 뿐만 아니라 실제 사용 사례를 기반으로 민첩한 개발과 기능 중심을 유지하는 데 도움이 되도록 하는 것입니다.

AR 및 VR

E2V1은 PC에서 먼저 출시되지만, 장기적으로는 증강 현실 요소를 포함하고 VR을 지원하는 것을 목표로 하고 있습니다. 초기 버전의 VR을 테스트해본 결과 고무적인 결과를 얻었습니다. 이제 어스 2는 E2V1 프리알파와 외부에서 거래 가능한 유틸리티 토큰을 통해 새로운 단계로 접어들고 있습니다. 이 소개를 마치고 더 자세한 내용을 읽어보세요.

이 문서는 커뮤니티의 많은 분들이 아시다시피 지구 2의 모든 진화하는 측면을 포함할 수는 없으며, 지구 2 개념을 처음 접하는 분들이 이해하기 쉽도록 요약된 핵심 사항을 개괄적으로 설명하는 데 그칠 것입니다.

이 모든 수치는 곧 출시될 플래그십 제품이 출시되지 않은 상태에서 달성한 것입니다.

E2V1이란 무엇인가요?

Earth 2 버전 1(E2V1)은 현실 세계의 지형과 지리적 위치를 정확하게 반영하는 510,072,000㎢ 규모의 1:1 영구 가상 행성인 Earth 2의 주력 제품의 출발점입니다. 이 목표를 달성하기 위해 Earth 2는 Unity 3D를 기반으로 하는 독점 엔진인 Earth 2 엔진을 개발하고 있습니다. Earth 2 엔진은 근접 및 원거리 뷰 모두에서 고성능의 대규모 64비트 실시간 렌더링과 피직스를 제공하도록 설계되고 있습니다.

대규모 오픈 월드 지형 렌더링

유니티의 독점적인 터레인 렌더러는 어스 2 엔진의 핵심 서브시스템 중 하나로, 대규모로 진행되는 반실사적인 실시간 지형 및 환경 렌더링을 담당하여 탁월한 시야 거리와 함께 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다. 매우 최적화되어 있으며 혁신적인 기술을 사용하여 기존 렌더링 방식에 비해 크게 향상된 성능을 제공합니다. 지형을 효과적으로 모든 크기로 표현할 수 있기 때문에 시야 범위와 클로즈업 디테일은 사실상 한계가 없습니다. 또한 고속으로 이동할 때 지형 메시의 디테일 수준을 자동으로 조정하여 시각적 품질을 과도하게 저하시키지 않으면서 더 빠른 렌더링과 스트리밍을 보장하므로 전체적으로 더욱 매끄럽고 사실적인 경험을 제공할 수 있습니다.

글로벌 규모의 정확도

Earth 2 엔진 지형 렌더러는 전 세계 다양한 공공 및 민간 부문의 표고 데이터를 사용하여 지구의 지형 표면을 나타내는 매우 상세하고 정확한 디지털 표고 모델을 생성합니다. 고도 데이터는 강, 산, 해안선, 협곡 등 실제 지형지물과의 일관성을 보장하기 위해 다양한 알고리즘을 사용하여 정제 및 검증 과정을 거칩니다. 예를 들어, 데이터는 수위에 따라 높이를 조정하고 하천과 강이 흐르는 방향을 정확하게 파악할 수 있는 기능까지 갖추고 있습니다. 높이 지도 데이터는 표면 세부 사항, 경사도, 곡률과 같은 다른 유용한 기하학적 정보를 도출하는 데 사용됩니다.

위성 이미지를 활용하는 기존의 접근 방식과 달리 Earth 2는 파라메트릭 및 절차적 접근 방식을 사용하여 위성 데이터를 실시간으로 합성하는 방식을 선택합니다. 이 방법은 낮은 품질, 큰 파일 크기, 조명, 그림자, 인공 구조물로 인한 아티팩트 등 위성 이미지와 관련된 한계와 단점을 피할 수 있습니다.

바이옴 생성 시스템

Earth 2 엔진 생물군계 생성 시스템은 전 세계적으로 다양한 지리적 영역의 다양한 생물군계를 시뮬레이션할 수 있도록 개발되었습니다. 실제 세계와 마찬가지로 생물군은 일반적으로 기후 패턴, 식생, 야생동물, 토양 유형에 따라 넓은 지역에 퍼져 있습니다. Earth 2 엔진 생물군계 생성 시스템은 위성 이미지의 모습이나 기타 연구된 세부 사항에 맞게 광활한 지역에 프로그래밍 방식으로 적용할 수 있도록 설계되었습니다.
생물군계가 있습니다.

각 생물군계에는 지형 데이터로 감지된 내부 변수 목록에 따라 스폰되는 3D 모델과 텍스처의 고유한 조합 세트가 포함되어 있습니다. 각 생물군에 대한 규칙은 현재 유니티 팀에서 전 세계는 아니지만 일부 지역에서 수동으로 생성하여 적용하고 있습니다. 테스트 단계에서는 이 방식을 유지하지만 향후에는 보다 자동화된 시스템으로 전환될 수 있습니다.

생물군은 자연스러운 외관을 향상시키기 위해 하위 생물군 및 전환 영역과 같은 콘텐츠를 배치할 때 클러스터 프랙탈 무작위화를 통합합니다. 생물군계에는 눈, 숲, 나뭇잎, 풀과 같은 요소에 대한 파라미터가 포함되며, 범위, 높이 또는 색상은 물론 NPC 이동, 동물 행동, 폭풍, 자연재해와 같은 동적 이벤트의 확률과 유형도 지정할 수 있습니다.

어스 2 엔진 생물군 생성 시스템의 초기 버전은 약 250개의 생물군 변형을 지원하며, 이는 사실적이고 다양한 월드를 위한 강력한 기반이 될 것입니다. 어스 2 엔진은 생물군계 간의 원활한 전환을 자동으로 처리하여 서로 겹치는 지점에서 자연스럽게 혼합되도록 합니다. E2V1에서 찾을 수 있는 생물종의 예로는 건조 사막, 화산, 침수 초원, 열대 사바나, 아열대 우림, 고산 숲, 사바나, 온대 활엽수림, 맹그로브 숲, 북극 툰드라, 온대 대초원, 극지 만년설 등이 있습니다.

플레이 가능한 세상

우리가 만들고 있는 오픈 월드는 보기만 하는 것이 아니라 플레이할 수 있도록 개발 중이며, 플레이어는 510,072,000㎢의 지구 표면 어디에서나 아바타를 생성하고 세상과 상호작용할 수 있습니다.

멀티플레이어 시스템

E2V1 내에서 다른 사람들과의 상호작용도 중요합니다. 2023년에 저희는 내부적으로 대규모 오픈 월드 지형에서 작동하도록 커스터마이징된 자체 멀티플레이어 시스템의 첫 번째 버전을 개발했습니다. 예를 들어, 저희가 개발한 시스템을 사용하면 한 플레이어는 런던에 있고 다른 플레이어는 뉴욕에 있는 동안 동일한 서버 인스턴스에서 계속 플레이할 수 있습니다. 동시 사용자 확장과 관련하여 내부 멀티플레이어 시스템은 오늘날 모든 멀티플레이어 게임이 직면한 것과 같은 한계에 직면했지만, 단일 샤드 서버에서 수백 또는 수천 개의 CCU를 지원하는 인상적인 프로토타입을 보여준 신흥 멀티플레이어 솔루션 제공업체와 협력하여 이 분야의 한계를 뛰어넘고 있습니다.

이 모든 것이 진짜인가요?

어스 2를 출시하고 프로젝트가 입소문을 타면서 지리적으로 정확한 510,072,000㎢의 세계가 가능한지에 대한 대중의 회의적인 반응이 많았습니다. 유튜브 채널을 통해 수많은 영상을 공개하며 이 월드를 제작하는 과정을 보여줬지만, 여전히 많은 회의론자들은 이 영상이 사전 렌더링된 것이거나 가짜라고 믿었습니다.

GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 2024, 샌프란시스코, 미국

어스 2는 세계 최대 규모의 글로벌 게임 컨퍼런스인 GDC에서 E2V1 빌드를 공식적으로 라이브로 시연하여 모든 의구심을 해소했습니다. 전시장에서 가장 붐비는 메타 및 유니티의 대형 부스 사이에 위치한 E2V1은 3일 동안 실시간으로 공개되어 지나가는 누구나 1:1 스케일의 지구를 체험하고 검증할 수 있었습니다. 유니티의 여러 시니어 멤버들이 방문하여 기술을 살펴보고, 그들이 살고 있는 도시의 자연 그대로의 지형을 둘러보았으며, 어떻게 이런 규모의 월드를 대규모로 제작하면서도 성능까지 구현할 수 있었는지 질문하며 깊은 인상을 받았습니다. 다른 여러 스튜디오에서도 유니티의 기술을 라이선스하여 게임을 제작할 의향이 있는지 문의해 왔습니다. 게임 제작사, 웹 3.0 회사, 인디 개발사도 방문해 놀라울 정도로 긍정적인 반응을 보였습니다. 오픈 월드 제작에 참여했거나 제작에 집중해 온 많은 개발자들도 어떻게 이런 빌드를 만들 수 있었는지 궁금해하며 질문했습니다. 지리학 애호가들은 전 세계를 확대하며 전 세계 규모의 토폴로지의 정확성에 대해 언급하며 시간을 보냈습니다. 거의 모든 사람들이 이러한 대규모의 원활한 전환과 자유로운 이동에 깊은 인상을 받았습니다. 사실 저희 팀은 출시 직후 어스 2의 실제 엔진 내 영상만 공개하는 강경한 입장을 취했는데, 이는 실제 존재하지 않는 버전의 제품을 홍보하기 위해 고품질의 사전 렌더링된 시네마틱 영상을 사용하는 일반적인 게임 트렌드에 반하는 것이었습니다. 2020년 11월에 공개한 첫 번째 홍보용 인셉션 영상을 제외하고 이후 공개한 모든 영상은 실제 E2V1 제품의 게임 영상을 실시간으로 촬영한 것입니다.

랜드앤에코심이란 무엇인가요?

물리적 세계에서 토지의 중요성과 마찬가지로, 메타버스 내에서 토지는 개발과 생명을 유지하는 데 필요한 자원의 주요 원천일 뿐만 아니라 지구 2 내부에서 다양한 형태의 오락을 제공하는 등 가장 중요한 역할을 합니다. 외부 세계가 토지를 예약할 수 있는 최초의 기회는 2020년 11월에 저희 웹사이트를 통해 접근할 수 있고 지구상의 모든 대륙, 바다, 국가, 주, 도시 및 교외를 포함하는 수학적으로 계산된 디지털화된 토지 층인 ‘그리드’를 출시하여 개념 증명을 발표하면서부터입니다. 그리드를 통해 사람들은 메타버스 내에서 타일 형태로 자신의 토지를 예약할 수 있게 되었습니다.

그 이후로 사람들은 신용카드로 E$(E$1 = $1USD)를 구매하여 지구 2 내의 토지를 예약할 수 있게 되었습니다. 사람들은 토지 및 기타 디지털 아이템을 E$로 교환할 수 있었고, 신용카드나 은행 계좌로 E$를 다시 인출할 수 있게 되었습니다.

이 모든 것은 유틸리티의 왕인 땅에서 비롯됩니다.

어스 2를 처음 출시했을 때 저희는 토지의 활용도와 목적을 계속 추가하는 데 중점을 두었습니다. 3년이 지난 지금도 토지는 이터, 정수, 보석, 자원을 채굴하는 데 사용될 뿐만 아니라 건설, 미니 게임 개최, 광고, 상점, 레이드, PvP 경험, 전자상거래 등 다양한 용도로 사용됩니다.

물리적 세계의 거의 모든 제품이나 경험은 이 세상의 육지나 바다에 어떤 형태로든 귀속되어 있기 때문에 가능하며, 물리적 세계와 마찬가지로 우리의 목표는 이러한 제품과 경험을 달성하는 데 필요한 작업의 결과로 지구 2에서 개발된 제품과 경험에 실제 내재적 가치를 제공하기 위해 유사한 귀속을 메타버스의 육지에 다시 복제하는 것입니다.

공급 한도는 2억 5천만 개의 T1 및 T2 타일이며, 2억 2천 5백만 개는 신규 토지로 직접 구매할 수 있고 2천 5백만 개는 T3 업그레이드를 위해 예약되어 있습니다. T3 타일은 무제한으로 공급되므로 신규 플레이어는 언제든지 새로운 지역에 건설하고 수집하지 않은 E-ther를 획득할 수 있는 기회를 가질 수 있습니다.

지구 2 에코심

경제 시뮬레이터의 줄임말인 에코심은 토지에서 시작하여 다른 모든 것으로 끝납니다. 토지는 지구 2에서 모든 것을 생산하는 핵심 수단이며, 초기 고유한 내재 가치를 지닌 물체와 아이템의 원동력입니다. 토지가 제공하는 다른 유틸리티 외에도 멘타 및 탐사 사이드로이드를 통해 발생 단위의 형태로 자원을 감지할 수 있습니다. 이러한 발생 단위는 에센스 스테이킹 메커니즘을 통해 원자재를 생산하는 데 사용할 수 있으며, 이를 통해 초기 에코심 건물을 건설하고, 빌딩 블록을 생산하고, 기술을 발전시켜 더 발전된 건물이나 아이템을 건설하거나 만들 수 있는 문을 열 수 있습니다.

일을 통한 가치

현실 세계에서 주변을 둘러보면 건물, 차량, 물건, 그리고 모든 종류의 소유물이 노동과 자원의 결과로 만들어진 것을 볼 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 물건을 만드는 데에는 복잡한 과정이 있으며, 현실 세계와 비교했을 때 지구 2에서 물건을 생산하는 것이 더 쉬울지라도, 아이템을 생산하기 위해서는 핵심 구성 요소로서 노동과 자원이 필요하다는 전제가 남아 있습니다.

따라서 지구 2에서 볼 수 있는 거의 모든 아이템은 발견되거나 제작되었거나 에코심의 부산물입니다. 즉, 플레이어가 손가락으로 클릭만 해서 무언가가 나타나는 것이 아니라, 그 물건이 무엇이든 간에 어느 정도의 발견, 작업 또는 노력이 있었다는 것을 의미합니다. 이 모든 아이템은 플레이어 간에 E$(고정 USD) 또는 에센스로 거래할 수 있습니다.

전자 화폐란 무엇인가요?

E-ther는 지구 2 내의 소유 토지에서 증발하는 불안정하고 다소 신비한 물질입니다. 이론에 따르면 토지를 소유하고 해당 토지의 이진 코드에 소유권을 기록하면 토지 자체가 소유한 플레이어의 뜻에 따라 자체 환경을 개선한다고 합니다. 이더는 자연적으로 포획하거나 저장할 수 없지만, 해당 토지와 연결된 멘타에 의해 감지 및 식별될 수 있습니다. 일단 감지되면 멘타가 24시간 동안 E-ther를 안정적으로 유지할 수 있지만, 플레이어가 이 기간 내에 E-ther를 차지하지 않으면 불안정한 상태가 되어 올바른 유형의 사이드로이드를 가진 다른 플레이어가 공격할 수 있습니다.

전자 화폐 변환

멘타가 에테르를 수집한 후에는 생명체를 합성하거나 에센스로 변환하는 데 사용할 수 있습니다. 일단 수집된 에테르는 입자 형태로 재분배할 수 없으므로 다시 회수할 수 없습니다.

전자 저장소

현재로서는 네트워크에 연결된 멘타, 즉 소유자가 동일한 멘타 내에서 무제한의 E-ther를 무제한의 시간 동안 저장할 수 있습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 이 규칙, 특히 E-ther을 저장할 수 있는 시간 요소는 조정될 것입니다. 앞으로 플레이어는 특정 기간 내에 E-ther를 에센스로 전환해야 합니다.

이더 기본 스폰율

이데르 기본 생성률은 T2 땅이 이데르를 생성하는 비율입니다. 이는 기본 생성 속도 배수를 참조할 때 기억해야 할 중요한 사항입니다.

에센스란 무엇인가요?

에센스는 이더리움 블록체인에서 활용도가 높고 디인플레이션을 방지하는 ERC-20 유틸리티 토큰입니다. 멘타가 채굴한 이더를 변환하여 만들어집니다. 에센스는 지구 2에서 가장 탐나는 재화이며, 이는 에센스가 제공하는 핵심적인 효용성 때문입니다. 전력보다 더 큰 효용이 있을까요? 에센스는 지구 2의 거의 모든 것에 전력을 공급하는 데 필요한 핵심 재화가 될 것입니다. 사람들은 파워 셀을 제작하기 위해 에센스가 필요하며, 이는 다시 다음과 같은 것들에 전력을 공급하는 데 필요하게 될 것입니다:

  • 건물
  • 사이드로이드
  • 차량
  • 도시
  • 장치
  • 그리고 더

정수를 사용하여 물체에 힘을 실어주는 것을 직접 스테이킹이라고 하며, 이는 물체에 스테이킹한 후 다른 용도로 사용할 수 있는 것으로, 플레이어가 스테이킹한 물체의 유용성을 통해 더 많은 것을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 또한, 플레이어는 건설과 거래의 관문을 여는 원자재를 생성하기 위해 정수를 스테이킹해야 합니다. 추가 정수를 사용해 생산량을 과급할 수 있으며, 이 경우 과급된 양은 과급에 사용된 정수의 50%가 소각되는 소각 메커니즘의 적용을 받습니다. 또한, 향후 어느 시점에는 현재 플레이어가 E$를 사용하는 것처럼 정수를 플랫폼에서 아이템을 거래하는 데에도 사용할 수 있게 될 것입니다.

본질의 적응적 가치

많은 웹 3.0 프로젝트가 사용자가 플랫폼에서 의미 있는 경험을 하거나 직접 참여하기 위한 전제 조건인 필수 제품, 아이템 또는 상품에 토큰 수량을 묶는 실수를 범합니다. 이러한 접근 방식은 초기의 토큰 보유자들이 과소비를 결정할 때 큰 헤드라인을 장식할 수 있지만, 이후 신규 사용자가 프로젝트에 참여하거나 생태계의 일부가 되고자 할 때 직면하게 되는 과도하고 비현실적인 가격 설정으로 인해 프로젝트의 확장성과 성장을 막는 결과를 초래할 수 있습니다. 에센스의 접근 방식은 특히 건물과 사물에 전력을 공급하는 것과 같은 에코심의 핵심적인 측면에 대해 일부 가치를 고정하는 것입니다. 즉, 내부 측정 단위를 고정된 법정 화폐 수치에 묶어 정수를 사용하여 보상을 받을 수 있도록 하여, 외부에서 거래되는 정수의 가격이 상승할 경우 정수를 보유한 플레이어에게 보상을 제공할 뿐만 아니라 이러한 성장에 힘입어 지구 2 내에서 역동적으로 강화된 정수를 건설하고 활용하도록 적극적으로 보유하는 플레이어에게 인센티브를 제공하는 적응 가능한 토큰 가치 시스템을 구축하는 것입니다.

자세히 알아보기

에센스에 대한 자세한 내용은 토큰노믹스 섹션을 참조하세요.

보석이란 무엇인가요?

보석은 플레이어가 소유한 땅에서 가끔 생성되어 발견되는 디지털 재화입니다. 이렇게 생성된 보석은 수동으로 수집할 수 있으며, 현재와 성장하는 에코심의 다양한 영역에서 유용하게 사용할 수 있습니다. 현재 플레이어 소유지에서 생성될 수 있는 보석은 8가지 기본 유형이 있습니다. 이러한 보석은 더 높은 티어 2 또는 티어 3 보석으로 제작할 수 있습니다. 각 보석은 플레이어에게 다양한 혜택을 제공하며, 플레이어가 집중하고자 하는 활동과 목표에 따라 지구 2 내 여러 지역에서 플레이어를 도울 수 있습니다. 현재까지 플레이어 소유 부동산에서 약 69,200,000개의 기본 레벨 1단계 보석이 수집되었습니다. 발견 가능한 1단계 보석의 총 한도는 150,000,000개로 제한되며, 플레이어 소유 부동산에서 보석 감지 및 수집은 125,000,000개로 제한되고 나머지 25,000,000개는 E2V1 내에서 발견하거나 획득할 수 있습니다.

주얼리 크래프팅

보석은 정수와 보석 조각을 섞어 제작하여 더 높은 부스트 효과를 가진 고품질 보석을 만들 수도 있습니다. 보석 품질 향상 과정에서 더 높은 부스트 효과를 가진 빛나는 보석을 제작할 수 있는 확률은 매우 희박하지만 완전히 무작위입니다.

보석 유틸리티

보석은 지구 2의 여러 지역에서 물체의 부스트 또는 버프로 사용할 수 있습니다. 현재 보석을 T1 및 T2 착륙 멘타에 슬롯에 장착하여 전자기파 탐지를 증가시키고 자원 OU 생산량을 높일 수 있습니다. 또한 사이드로이드에 슬롯에 장착하여 기본 사양을 향상시킬 수도 있습니다.

보석 거래

플레이어는 바자라는 중고 시장에서 보석을 E$로 거래할 수 있습니다. 보석은 개당 E$0.04에서 E$50.00 사이에서 판매되는 경향이 있습니다. 그러나 브릴리언트 보석은 수천 달러는 아니더라도 수백 달러에 판매되며, 현재까지 가장 높은 판매가는 브릴리언트 보석 한 개에 E$8,500(또는 $8,500 USD)이었습니다. 현재 플레이어는 보석을 부동산의 멘타에 슬롯에 넣어 에테르 감지율을 높이거나 건설 시간을 단축할 수 있습니다. 곧 보석을 사이드로이드에 슬롯에 넣어 다음과 같은 혜택을 받을 수 있게 될 예정입니다.
특별한 레이드 부스트와 다른 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. 보석은 또한 자원 발견과 복제, 그리고 에코심 시스템 전반에서 큰 역할을 합니다.

보석

토지 등급 업그레이드

토지 소유자는 대지 2 토지 업그레이드 시스템을 통해 자신의 토지를 업그레이드할 수 있습니다. 이 시스템에는 정수만 있거나 정수와 빨강, 노랑, 초록, 파랑 에너지 유형이 필요하며, 멘타를 통해 갑작스러운 힘을 불어넣어 해당 토지를 영구적으로 업그레이드하는 데 사용할 수 있습니다.

어떻게 작동하나요?

토지를 업그레이드하는 데 필요한 정수 또는 에너지의 양은 변동될 수 있으며, 두 가지 주요 요인, 즉 신규 토지 가격(NLP)에 반영되는 국가 또는 영토 내 토지의 인기도 또는 수요와 정수의 외부 거래 가격에 따라 결정됩니다. 토지를 업그레이드할 때 이 두 가지 주요 요소를 고려하여 지금이 업그레이드하기에 좋은 시기인지 아닌지를 결정해야 합니다.

특별 캠페인

토지 업그레이드 시스템에는 T2 토지 소유자를 위한 특별 캠페인이 포함되어 있습니다. 각 국가에서 5가지 방법(정수 단독, 정수 + 붉은 에너지, 정수 + 노란색 에너지, 정수 + 파란색 에너지, 정수 + 녹색 에너지)으로 T2에서 T1으로 타일을 업그레이드하는 선착순 25,000천 명에게는 1단계 특별 부동산에 대한 기본 E-ther 스폰이 영구적으로 부스트됩니다. 티어 1 특별 속성에서 부스트된 E-테르 스폰 속성은 기본 E-테르 스폰 속성의 5배로, 표준 T1보다는 높지만 여전히 T1 + EDC보다는 낮습니다.

신규 토지 가격에 미치는 영향

토지 업그레이드 시스템은 Earth2의 모든 티어 토지의 NLP에 전례 없는 역동적인 변화를 일으킬 것입니다. 타일이 낮은 티어에서 높은 티어로 전환됨에 따라 각 티어의 총 타일 수는 업그레이드할 때마다 변경됩니다. 이는 타일이 한 티어에서 다른 티어로 업그레이드될 때 동일한 영토(T3) 및 국가(T1 및 T2) 내의 각 티어에 대한 NLP의 상승과 하락에 영향을 미칠 수 있으며 영향을 미칠 것입니다. 각 티어의 NLP와 에센스의 외부 거래 가격이 지속적으로 변동함에 따라 플레이어 간 부동산 거래에 또 다른 차원을 추가하는 등 토지 소유와 관련된 다양한 기회가 제공될 것입니다. 토지 업그레이드에 대한 보다 구체적인 정보는 다음 글에서 공개될 예정입니다.

에센스 연소율

토지 업그레이드 시 정수 소진율은 50 대 50으로, 토지 업그레이드에 사용된 정수 중 50%는 영구적으로 소진되고 나머지 50%는 지구 2 보물창고로 보내집니다.

업그레이드 랜드

사이드로드란 무엇인가요?

사이드로이드는 정수를 사용해 멘타를 통해 생성된 사이버네틱 생명체입니다. 1세대 사이드로이드는 레이드를 주 능력으로 설계되었지만, 자원 탐사 보석과 융합하면 탐사 능력을 획득할 수 있습니다. 2세대 사이드로이드는 채굴에 도움을 줄 수 있지만, 이터 레이드 능력은 없습니다. 사이드로이드는 멘타가 소유한 티어 1 및 티어 2 땅에만 건설할 수 있으며, 티어 3 씨앗이 소유한 티어 3 땅에는 직접 사이드로이드를 건설할 수 없습니다. 1세대 사이드로이드는 5,000,000개만 건설할 수 있습니다.

사이드로이드는 어떻게 구동되나요?

1세대 사이드로이드의 제작 과정은 2.5 정수로 고정되어 있는데, 이는 1세대 사이드로이드가 레이드에 성공하면 비용을 회수할 수 있기 때문입니다. 사이드로이드가 제작되면 작동하려면 전원을 공급해야 합니다. 1세대 사이드로이드는 완전히 충전된 에센스 유닛 5개가 필요하며, 이를 파워 셀에 주입해야만 사용할 수 있습니다. 이 5개의 에센스 유닛은 완전히 충전된 상태에서 제거하면 언제든지 100%를 회수할 수 있습니다. 정수를 사용하여 1세대 사이드로이드에 동력을 공급하여 잠재적인 이득을 얻는 이 과정은 지구 2에서 정수를 스테이킹하여 플레이어에게 혜택을 주는 전형적인 예시입니다.

사이드로이드 및 보석

특정 보석을 사이드로이드에 일시적 또는 영구적으로 장착하여 특정 게임플레이 능력을 강화하거나 잠금 해제할 수 있습니다. 특히, 탐사 보석은 사이드로이드에 영구적으로 융합하여 탐사 능력을 사용할 수 있습니다. 각 사이드로이드마다 고유한 유형의 탐사 보석이 있으므로 호환되는 보석을 찾으려면 실험이 필요할 수 있습니다.

사이드로이드 탐색

에코심에서 자원 채집의 중요한 측면인 탐사에는 사이드로이드를 사용해 특정 자원을 해독하고 수집하는 것이 포함됩니다. 이 능력은 특정 유형의 자원에 적합한 탐사 보석과 사이드로이드가 융합되면 잠금 해제됩니다. 올바른 보석을 사용하면 탐사가 가능할 뿐만 아니라 보석의 품질과 등급에 따라 사이드로이드의 능력도 향상될 수 있습니다.

레이드란 무엇인가요?

어스 2의 레이드 레이드는 플레이어가 1세대 사이드로이드를 활용하여 다른 플레이어로부터 어스 2의 귀중한 자원인 E-ther를 획득하기 위해 인근 건물에서 작전을 수행할 수 있는 전략적 게임 플레이 기능입니다.

어떻게 작동하나요?

높은 수준의 레이드 시스템은 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 어렵도록 설계되었습니다. 플레이어는 자신의 토지 건물에 사이드로이드를 건설한 다음, 인근 건물로 보내 레이드를 진행합니다. 이 레이드의 목적은 다른 플레이어의 부동산에서 생성된 후 24시간 이내에 수집되지 않아 불안정해진 이더를 수집하는 것입니다. 레이드의 성공 여부는 사이드로이드의 능력, 주변 동료 레이더의 경쟁, 그리고 얼마나 많은
습격당한 건물에서 불안정한 이더를 사용할 수 있습니다.

전자 에테르 및 에센스

레이드는 전략적 사고와 세심한 관리가 필요합니다. 레이드의 핵심은 정수를 균형 있게 활용하는 것입니다. 정수는 사이드로이드의 운영 능력을 제공할 뿐만 아니라 레이드를 통해 정수를 더 많이 축적할 수 있는 잠재력을 열어줍니다. 플레이어는 정수를 투자하여 정수 기반 사이드로이드를 생성하고, 이를 배치하여 더 많은 E-ther를 획득할 수 있습니다. 또한, 사이드로이드의 물리적 형태를 만드는 데 필요한 정수는 획득할 수 없지만, 파워 셀의 흡수 재료로 할당되는 정수는 획득할 수 있습니다. 이 사이클은 지구 2의 다른 영역에서 필요한 자원 관리의 예시입니다. 플레이어는 언제 정수를 할당하여 사이드로이드에 동력을 공급하고 다른 작업을 위해 파워 셀에서 정수를 인출할지 신중하게 결정해야 합니다.

민간인이란 무엇인가요?

민간인은 플레이어가 합성한 반감각 존재로, 다양한 레이드 작업을 자동화하여 플레이어가 각 작업을 수동으로 수행할 필요가 없도록 도와줍니다. 민간인은 많은 부동산 포트폴리오를 보유한 플레이어가 모든 작업을 효율적으로 관리하기 위해 필수적입니다. 그러나 민간인은 일반적으로 수동 작업 부하를 줄이고자 하는 플레이어도 사용할 수 있습니다.

현재 민간인에는 이서 레코너, 사이드로이드 기술자, 레이드 커맨더의 세 가지 유형이 있으며, 각 유형은 최대 50만 개씩 공급되며 거주지의 레이드 프로세스를 자동화하는 데 도움을 줍니다.

민간인을 위한 생계 지원

민간인은 또한 지구 2에 최초로 생계 시스템을 도입했습니다. 플레이어는 민간인에게 적색 에너지(다른 플레이어의 영지에서 공격에 성공하는 등 분쟁 유형 활동을 통해 얻을 수 있는 에너지의 일종)를 공급함으로써 민간인이 행복하고 지속적으로 임무에 집중할 수 있도록 할 수 있습니다. 적색 에너지는 플레이어의 멘타 네트워크를 통해 즉시 전송할 수 있으므로, 플레이어는 전 세계 적색 에너지 잔액을 사용해 전 세계 어느 영토에서든 민간인을 유지할 수 있습니다. 즉, 아프리카에서 획득한 적색 에너지를 미국에 있는 플레이어의 민간인을 유지하는 데 사용할 수 있으며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 플레이어가 초판 민간인을 유지할 수 있는 적색 에너지가 충분하지 않은 경우, 적색 에너지가 부족한 민간인은 활동을 중단하고 황야에서 식량이나 생존을 유지할 수 있는 다른 자원을 찾아 떠돌아다니기 시작합니다. 현재로서는 플레이어가 방황하는 민간인을 유인할 수 있는 붉은 에너지가 충분하면 자동으로 자신의 영토와 임무로 돌아오도록 설득할 수 있습니다. 초판 민간인의 충성심과 행복을 유지하기 위해 매주 붉은 에너지 유닛이 한 개씩 필요합니다. 적색 에너지 유닛은 처음 적색 에너지를 받은 날을 기준으로 일주일에 한 번, 각 민간인에게 자동으로 분배됩니다. 예를 들어, 월요일에 민간인을 합성했다면 매주 월요일마다 해당 민간인에게 붉은 에너지를 보충해야 합니다. 보통 월요일에 보급받던 민간인이 황야를 헤매다가 수요일에 유인되어 돌아왔다면, 새로운 주간 보급 주기는 수요일에 발생합니다.

민간인 XP

최초의 경험치 시스템도 민간인 출시와 동시에 지구 2에 구현되었습니다. 민간인 XP 시스템을 통해 플레이어는 민간인 레벨을 올려 생산성을 높이고 실전 경험을 통해 새로운 기술을 습득할 수 있습니다. 플레이어가 레이드 활동을 수행하는 데 도움을 주는 첫 번째 민간인은 레이드에 성공하면 해당 속성에서 에테르가 분배되어 XP를 얻습니다. 처음에는 0.01 이더가 분배될 때마다 1 경험치를 얻습니다. 돌격, 공격, 분배에는 민간인 플레이어들 간의 팀워크가 필요하므로, 각 특정 부동산에 대한 공격 시스템에 헌신한 민간인 플레이어 수에 따라 XP가 균등하게 분배됩니다.

E2V1 미니 게임

최근 E2V1 프리알파 유튜브 프리미어와 샌프란시스코에서 열린 GDC 2024에서 510,072,000㎢의 거대한 개방형 행성 지구를 시연했을 뿐만 아니라 지구 2의 첫 번째 미니 게임의 모습에 대한 힌트를 포함한 자체 멀티플레이어 시스템을 확인했습니다. 어스 2의 첫 번째 미니 게임에 대한 유니티의 접근 방식은 플레이어가 소유한 부동산에서 플레이할 수 있도록 하고, 간단하고 빠르며 경쟁적이고 재미있게 만드는 것이었습니다.

e-더 로얄

이더 로얄은 4개 타일 이상의 플레이어 소유 부동산에서 작동하는 프로토타입 게임으로, 현재 테스트 중입니다. 개념은 간단합니다. E-ther 입자가 흩어져 있는 부동산에 여러 명의 플레이어가 스폰됩니다. 부동산이 클수록 더 많은 플레이어를 스폰할 수 있습니다. 각 플레이어는 슬로우 모션으로 걷는 속도로 시작하지만, 플레이어가 E-ther 입자를 수집할 때마다 아바타의 속도가 조금씩 빨라집니다. 첫 번째 입자를 수집하면 쿨다운 타이머가 시작되며, 플레이어는 타이머가 만료되기 전에 다른 E-ther 입자를 수집해야 하며, 그렇지 않으면 속도가 감소하고 다시 0으로 돌아올 때까지 속도가 감소할 때마다 E-ther 입자를 하나씩 잃게 됩니다. 게임에는 많은 추가 규칙이 있지만 목표는 간단합니다. 입자가 남지 않을 때까지 가능한 한 많은 E-ther 입자를 모으는 것입니다. E-ther 입자를 가장 많이 모은 플레이어가 입자를 가질 수 있습니다!

멀티플레이어

2023년에 어스 2 팀은 자체 멀티플레이어 시스템을 성공적으로 구현했습니다. 이 시스템은 E2V1 프리알파 초대 영상에서 소개한 시스템입니다. 장기적인 목표는 당연히 전문 파트너와 협력하여 단일 샤더 서버에서 상호작용하는 동시 플레이어의 한계를 뛰어넘는 것이지만, 단기적으로는 자체 멀티플레이어 시스템만으로도 충분히 플레이어들에게 미니 게임 경험을 제공할 수 있을 것입니다.

로비 시스템

어떤 멀티플레이어 옵션을 사용하든 어스 2에서는 플레이어가 멘타에 근접하여 입장한 후 미니 게임이 시작될 때까지 기다릴 수 있는 로비 시스템을 구현할 계획입니다. 미니 게임이 확정되면 플레이어의 아바타가 해당 위치로 순간이동하여 게임이 시작됩니다.

예정된 메카닉

GDC 2024에서 시연했듯이 Earth 2 팀은 바퀴 달린 차량, 비행 기계, 보트는 물론 라이플 블래스터, 로켓 발사기, 수류탄과 같은 추가적인 게임 메커니즘도 개발 중입니다. 이러한 게임 컨트롤러와 메커니즘을 통해 시간이 지남에 따라 부동산 소유주에게 제공할 수 있는 미니게임의 종류를 천천히 확장할 수 있을 것입니다.

플레이어가

장기적인 목표는 토지 소유주와 플레이어가 즐길 수 있도록 어스 2에서 제작한 미니 게임을 제공할 뿐만 아니라, 이러한 미니 게임의 메커니즘이 서서히 축적되어 어스 2의 다양한 메커니즘을 플레이어에게 개방하고 토지 소유주가 자신만의 독특한 게임과 경험을 만들 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

방송이란 무엇인가요?

방송은 미니 게임이나 게임 경험에 참여하기 위해 기다리는 플레이어에게 광고를 방송하는 개념입니다. 이는 플랫폼에 참여하거나 플랫폼에서 시간을 보내는 사람들에게 직접적 또는 최소한 간접적인 혜택을 제공하는 자립형 메타버스를 만들겠다는 장기 비전의 핵심적인 부분입니다.

어떻게 작동하나요?

방송은 자원 발생 유닛을 위한 첫 번째 유틸리티입니다. 플레이어는 발생 유닛을 사용해 멘타 또는 씨앗 안에서 방송 장치를 제작하여 미니 게임을 시작하기 전에 로비에서 대기 중인 플레이어에게 광고를 방송할 수 있는 기능을 잠금 해제할 수 있습니다.

생방송 자키 유형

방송 디바이스는 디바이스 제작에 사용되는 리소스 발생 단위의 발견 티어 레벨에 따라 효율성이 달라집니다. 디스커버리 티어 레벨이 높을수록 방송 효율이 높아지며, 디바이스에 전원을 공급하고 광고를 게재하는 데 필요한 에센스가 줄어듭니다.

전력 및 소비

지구 2 내의 대부분의 물체와 마찬가지로, 방송 장치가 작동하려면 에센스로 구동되는 전원 셀로 전원을 공급받아야 합니다. 전원이 완전히 공급되면, 방송 기기는 효율 수준에 따라 정해진 비율로 에센스를 추가로 충전해야 합니다. 에센스는 전달된 광고에서 발생한 화폐 가치 수익에 따라서만 소비됩니다. 예를 들어, D1 제작 방송 장치는 소비 시 25% 보너스를 받을 수 있으며, 이는 $1.00 상당의 정수를 소비했다면 최소 $1.25의 광고 수익이 발생했으므로 소유자는 $1.25를 인출 가능한 크레딧으로 받을 수 있다는 뜻입니다. 하지만, D9 방송 장치는 소비된 에센스의 가치에 대해 200%를 생성할 수 있습니다.

에센스 번

방송 과정에서 소비된 모든 에센스는 50%가 소각되고 50%는 재무부로 보내집니다.

관계

이 서비스를 이용하는 토지 소유자는 Earth 2와 특정 유형의 관계 설정이 필요합니다. 사실상 Earth 2는 3D 디지털 공간을 호스팅하고 공간 내부에서 발생하는 광고 수익에 대한 크레딧을 제공합니다.

스킨 및 메타버스

게임 내에서 스킨으로 자신의 외모를 바꿀 수 있다는 것은 중요한 일입니다. 스킨은 자신의 기분을 반영하거나 플레이하는 동안 보고 있거나 되고 싶은 것을 제공하는 데 도움이 됩니다. 실제로 게임 스킨만 해도 현재 1조 4,500억 달러가 넘는 산업입니다. 가상 아바타를 변경할 수 있는 기능은 메타버스에서 더욱 중요한데, 플레이어는 궁극적으로 하나의 장르에 얽매이지 않는 가상 세계에서 완전히 다른 모습과 페르소나를 취하고 싶어 할 것입니다.

지구 2 자체 IP 생성

메타버스를 구성하는 요소에는 여러 가지가 있으며, 웨어러블 화장품은 그 중 큰 부분을 차지할 것이 분명합니다. 메타버스 공간에서 경쟁하는 플랫폼은 자신만의 매력적인 IP를 만들고, 시간이 지나면서 다른 IP 브랜드가 참여하고 싶어하는 플랫폼을 효과적으로 디자인하고 개발할 수 있는 역량을 보여 주는 것이 중요하다고 생각합니다. 각 어스 2 스킨은 콘셉트 아트에서 시작하여 검토를 거쳐 최종 승인을 받기까지 수많은 반복 과정을 거칩니다. 승인을 받으면 유니티의 3D 모델링 팀으로 전달되어 추가 검토와 유니티의 파이프라인 프로토콜을 엄격하게 준수하면서 하이폴리와 로우폴리로 스컬프팅됩니다. 로우폴리 모델이 완성되면 3D 팀에서 UV 매핑과 텍스처 베이킹으로 모델을 마무리하며, 이 단계에서 자체적인 QA 프로세스를 진행합니다. 전체 3D 조각 모델이 승인되면 모델은 스키닝, 리깅 및 웨이트 페인팅 프로세스에 들어가기 전에 애니메이션 팀으로 전달되어 클리핑 최소화, 모델의 다른 잠재적 결함 식별 등 또 다른 QA와 관련된 다양한 애니메이션으로 추가 테스트를 거칩니다. 그런 다음 게임 개발자와 함께 최종 승인 프로세스를 진행하여 모든 최종 테스트를 통과하고 E2V1에 완벽하게 게임에 사용할 수 있는 모델인지 확인합니다.

청사진 시스템

지구 2 청사진 시스템은 거의 항상 플레이어가 스킨을 적용하기 전에 기본 아이템이 먼저 있어야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 아바타 스킨을 가지고 있다면 먼저 스킨을 적용할 기본 아바타, 즉 살아있는 어스 2 존재가 필요합니다. 전체 아바타 스킨의 경우, 스킨을 적용할 합성 아바타가 있는 경우이므로 전체 아바타 스킨을 위한 다양한 의상 아이템의 기본 버전이 필요하지 않습니다. 많은 기본 아이템은 다양한 게임 플레이를 통해 발견, 제작 또는 획득하거나 어스 2 내부의 에코심 부산물로 획득할 수 있으므로 플레이어는 기본 아이템을 획득하기 위해 먼저 무언가를 해야 합니다. 플레이어는 거의 항상 스킨을 판매할 수 있지만 기본 아이템은 항상 판매할 수 있는 것은 아니지만, 에코심의 부산물인 기본 아이템은 거래할 수 있는 확률이 더 높습니다. 스킨은 플레이어 간에 E$와 정수로 교환할 수 있습니다.

EPLS

플레이어는 궁극적으로 지구 2 내의 지역이나 장소를 찾을 수 있는 방법이 필요합니다. EPL(지구 2 속성 로케이터)은 플레이어가 특정 속성으로 직접 순간이동할 수 있는 일종의 URL 역할을 합니다. EPL은 웹사이트 URL과 마찬가지로 어스 2 메타버스 내에서 특정 경험을 검색하거나 특정 부동산을 방문하는 플레이어에게 매우 중요한 역할을 하게 될 것입니다.

더 바자

바자회는 어스 2 내에서 다양한 디지털 아이템을 거래하는 대규모 거래 허브입니다. 현재는 플레이어가 보석, 사이드로이드, 민간인 등을 E$(E$1 = $1USD) 및 향후 정수를 위한 2차 시장에서 사고 팔 수 있는 장소입니다.

홀로빌딩

홀로빌딩 에디터는 플레이어가 부동산에 건설하거나 시장에서 판매할 수 있는 맞춤형 건물과 구조물을 만들 수 있는 정교한 디자인 도구입니다. 이 기능은 주로 플레이어가 창의력을 탐구하고 표현할 수 있도록 개발되었지만, 속성 위에 건설된 홀로빌딩은 향후 자원 복제를 위해 자원 발생 유닛을 저장할 수 있다는 점에서 활용도도 높습니다.

리소스 유효성 검사 시스템

세계에서 가장 정확한 자원 위치 데이터를 처리하고 있음에도 불구하고, 저희 시스템이 자원을 놓치는 경우가 항상 있었습니다. 이를 위해 저희는 플레이어가 자신의 땅에 존재한다고 생각되는 특정 자원에 대한 클레임을 제출할 수 있는 2가지 시스템인 지구 2 플레이어 자원 검증 시스템을 만들었습니다. 원래는 플레이어가 자원 분배를 놓치지 않고 커뮤니티 협동을 장려하기 위해 개발되었으나, 이후 E2PRV 시스템은 시스템에 참여하는 플레이어에게 보상을 제공하는 데 더 중점을 두도록 개선되었습니다.

U2U 홀로빌딩 거래 시스템

홀로블루프린트는 바자회에서 홀로빌딩(건설된 형태) 또는 블루프린트(설계도)로 사고 팔 수 있습니다. 이 거래 시스템은 매우 정교하며 창의적인 플레이어가 자신의 재능, 창의력, 시간을 공유하고 수익을 창출할 수 있도록 지원합니다. 플레이어 간 거래의 관점에서 보면, 바자회에는 유형(홀로빌딩 또는 블루프린트), 원래 디자이너, 현재 판매자, 생성 날짜는 물론 홀로블루프린트의 상장 가격, 건축 크기, 버텍스 수, 전체 볼륨 등 판매와 관련된 모든 세부 정보가 표시됩니다. U2U 홀로빌딩 거래 시스템은 매우 진보된 시스템으로, 결합된 디지털 자산의 공동 소유권을 추적하고 2차 시장에서 진행 중인 모든 판매에 대한 로열티를 정확하게 분배할 수 있습니다. 이 시스템은 사용자가 생성했는지 여부에 관계없이 어스 2 내의 거의 모든 유형의 디지털 아이템에 재사용할 수 있습니다.

기타 기능

KYC 시스템

규정 준수와 고객 지원은 항상 최우선 순위였으며, 비즈니스와 고객을 위해 제대로 갖춰야 할 중요한 영역이었습니다. 모든 사용자, 특히 최종 사용자를 보호하기 위해 지구 2에서 부동산이나 디지털 아이템을 판매하고자 하는 플레이어는 KYC 절차를 통해 신원 확인을 받아야 합니다. 이는 규정 준수 요건을 위한 KYC 프로세스를 통합하는 업계 표준 절차일 뿐만 아니라 플레이어를 보호하고 플레이어 간 활동을 촉진하는 안전한 플랫폼을 유지하기 위해 필요한 모든 조치를 취하고 있음을 보장합니다. 어스 2에는 규정 준수 점검을 담당하는 상근 팀이 있으며, 이는 어스 2 플랫폼의 안전과 보안에 대한 당사의 근본적인 약속을 명확하게 나타냅니다.

출금 시스템

어스 2에서 플레이어는 신용카드, 암호화폐 지갑 또는 계정 잔액으로 직접 부동산을 구매할 수 있으며, 이는 사용자가 미리 충전할 수 있는 E$(E$1 = $1USD) 형태로 제공됩니다. 어스 2 계정으로 E$를 간편하게 입금하는 것과 동시에 어스 2는 플레이어의 E$를 법정 화폐로 직접 인출할 수 있는 전용 인출 시스템을 개발했습니다. 이 견고한 고품질 시스템은 다양한 통화로 지급금을 처리하며, 지금까지 단 한 번도 보안이 침해된 적이 없을 정도로 높은 보안성을 갖추고 있습니다. 저희는 여러 명의 선임 회계사를 풀타임으로 고용하여 프로세스를 감독하고 정교한 자동 출금 시스템을 사용하여 출금에 문제가 있는 소수의 고객에게 지원을 제공합니다. 현재까지 저희 시스템 출금 시스템은 $22,000,000 USD 이상의 플레이어 출금을 처리했습니다.

고객 지원 시스템

일반 고객 서비스의 경우 자체 내부 절차를 개발하여 복잡하지만 효율적인 맞춤형 Zendesk 버전을 구현했습니다. 모든 티켓의 시작과 끝을 추적하는 티켓 번호 지정 시스템과 복잡하거나 특수한 케이스에 대한 티켓 번호 지정 시스템을 갖추고 있습니다. 호주 시드니와 유럽에 상주하는 정규직 직원을 고용하여 추가 지원을 제공합니다.

마켓플레이스

2020년 11월 출시 이후, 플레이어는 어스 2에서 직접 가상 부동산을 구매하고 순전히 법정 화폐를 기반으로 하는 2차 시장을 통한 플레이어 간 거래와 같은 활동을 포함하여 어스 2 내에서 다양한 목적으로 해당 부동산을 활용할 수 있게 되었습니다.

이 시스템은 완전히 자동화된 가상 부동산 솔루션으로, 구축이 매우 복잡하며 전 세계에 걸쳐 높은 수준의 거래와 1억 2천만 개 이상의 토지 위치를 정확하게 처리하여 대규모로 작동합니다. 또한 전송 수수료를 제어할 수 있는 기능도 갖추고 있습니다.

마켓플레이스 MVP

첫 번째 MVP에는 플레이어가 부동산을 구매, 소유, 판매, 입찰할 수 있는 기본 시스템이 포함되었습니다. 지구 2 내의 가상 토지에 대한 소유권은 진정한 플레이어 중심의 메타버스를 구축하는 데 있어 핵심적인 요소이며, 현재 이 시스템은 원활하게 작동하고 있습니다: 플레이어는 지구 2에서 직접 토지를 구매할 수 있으며, 소유권을 즉시 할당하여 경쟁 상황(예: 두 사람이 동시에 같은 토지를 구매하려는 경우)으로부터 보호할 수 있습니다.

플레이어는 자신이 소유한 모든 부동산의 세부 정보를 포함한 전체 설명에 액세스할 수 있습니다:

  • 고유한 부동산 증서입니다,
  • 부동산 소유자,
  • 랜드 티어,
  • 랜드 클래스,
  • 부동산에 플레이어가 건설한 에셋(예: 멘타, 홀로빌딩),
  • 속성 크기,
  • 숙소 내 모든 타일의 위치에 대한 정확한 좌표가 포함된 숙소의 위치입니다,
  • 숙소 위치의 위성 이미지입니다,
  • 숙소 주소,
  • 국가,
  • 구매 가격,
  • 시장 가치 가격(가격 변동 예상치 포함),
  • 부동산에서 발견하고 활용할 수 있는 모든 리소스,
  • 현재까지 변화된 에센스와
  • 부동산 시장 상태(판매/비판매); 플레이어가 다른 플레이어의 부동산에 입찰할 수 있는 시스템으로, 해당 부동산의 기능을 포함합니다;
  • 입찰하기,
  • 입찰가 업데이트하기,
  • 입찰 수락, 소유권 자동 이전 포함
  • 입찰을 거부합니다,
  • 카운터에 입찰을 제안합니다,
  • 입찰 내역을 확인합니다,
  • 입찰 보안과 가용 자금 증명을 강화하는 자동화된 ESCROW, 그리고
  • 입찰이 거부되면 에스크로에 보관된 금액이 자동으로 반환됩니다.
  • 그리고 플레이어가 마켓플레이스를 통해 자신의 재산을 등록하고 다른 플레이어와 거래할 수 있는 시스템입니다.

에센스 토큰노믹스

많은 기대 끝에 어스 2가 웹 3.0 공간에 첫 발을 내딛습니다. 에센스는 이더리움 블록체인에서 처음 출시되는 디스인플레이션 ERC-20 유틸리티 토큰이 될 것입니다. 레이어 1 이더리움 블록체인은 뛰어난 보안, 규정 준수 및 탈중앙화 장점으로 인해 선택되었습니다.

에센스를 토큰으로 만드는 이유는 무엇인가요?

에센스를 유틸리티 토큰으로 만드는 핵심 이유는 지구 2가 야심찬 프로젝트를 개발하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라, 커뮤니티에 토큰을 거래할 수 있는 규정을 준수하는 장소를 제공하기 위해서입니다.

에센스 공급 한도

에센스는 최대 1,000,000,000(10억) 토큰으로 공급량이 제한되며, 이 토큰의 대부분은 토지 소유자가 시간이 지남에 따라 채굴할 수 있습니다.

공생 관계

에센스 토큰이 채굴될 때마다 지구 2 재무부에서 소량의 에센스가 잠금 해제되어 지구 2 팀이 야심찬 프로젝트를 구축하고, 규모를 확장하고, 마케팅하고, 확장하고, 지원하는 데 필요한 자금에 점진적으로 접근할 수 있습니다.

에센스 반감

총 채굴 + 잠금 해제된 정수가 각각 500,000,000(5억), 750,000,000(7억 5,000만), 875,000,000(8억 7,500만)에 도달하면 정수가 반감되는 이벤트가 활성화되도록 설정되어 인플레이션이 해제됩니다. 반감기 이벤트가 발생할 때마다 각 토지 티어 유형에 대한 E-ther 스폰율 또는 채굴 가능한 E-ther은 50%씩 감소합니다. E-ther에서 에센스로 변환 E-ther에서 에센스로 변환은 6.5%로 유지됩니다.

토큰노믹스

토큰 출시 세부 정보

많은 분들이 아시다시피 웹3.0 공간은 아직 안정화 단계에 있으며 예측하기 어려운 경우가 많습니다. 이 공간에서 잘 알려진 이름들도 매일 실수를 저지르고 있습니다. Earth 2는 항상 신중하게 Web3 공간으로 이동할 계획이었으므로, 적어도 초기에는 모든 시스템이 안전하고 예상대로 작동하는지 확인하기 위해 여러 단계와 절차를 시행할 것입니다. 각 플레이어는 토큰, 저장소, 지갑, 거래 및 기타 Web3와 관련된 모든 보안 모범 사례에 대해 직접 실사할 것을 적극 권장합니다.

지갑 연결

먼저 플레이어는 메타마스크 지갑을 어스 2 계정에 연결할 수 있습니다. 이 지갑을 연결하려면 플레이어는 어스 2 계정에서 2FA를 활성화해야 하며, 지갑 연결을 완료하려면 인증 코드가 필요합니다. 플레이어가 에센스 토큰을 연결된 지갑으로 옮기고자 할 때마다 올바른 2FA 코드를 사용하여 확인해야 합니다.

토큰 유출

우선, 어스 2 계정에 로그인했을 때 플레이어 프로필에 표시되는 모든 에센스 토큰은 생태계를 위한 기본 지갑에 저장됩니다. 토큰이 이 지갑에 있으면 플레이어는 가스 전송 수수료 없이 어스 2 내에서 다양한 용도로 토큰을 사용할 수 있습니다. 이 지갑의 보안은 당연히 중요할 것이므로 다중 서명 지갑이 될 것이며, 이는 전송이 처리되기 전에 여러 서명이 필요하다는 것을 의미합니다. 플레이어는 2FA 인증기를 사용하여 어스 2 계정에 성공적으로 연결한 지갑으로 에센스 토큰을 전송하도록 요청할 수 있습니다.

토큰을 인출하는 플레이어가 합법적으로 토큰을 획득했는지 확인하고 어스 2 플레이어와 플랫폼에 최선의 이익을 위해 기타 보안 현장 검사를 수행하기 위해 회계팀에서 이 요청을 일괄적으로 검토할 것입니다. 아직 이 절차에 대한 KYC 제한은 없을 것으로 예상되지만, 플레이어가 불법 인출을 시도하다 적발되면 계정이 동결되고 추가 조치가 취해질 것입니다.

토큰 인플로우

토큰을 다시 어스 2로 가져와 생태계 내에서 사용하려면 플레이어는 어스 2 계정에 성공적으로 연결한 지갑의 토큰을 생태계의 기본 기본 지갑으로 전송하기만 하면 됩니다. 그러면 전송된 에센스가 해당 플레이어 계정에 자동으로 적립되는 이벤트가 트리거되어 어스 2에서 사용할 수 있습니다.

위의 모든 단계에 대한 자세한 내용은 시스템이 가동되면 웹사이트를 통해 제공될 예정입니다.

교환

에센스 유틸리티 토큰은 유니스왑 DEX에서 먼저 출시될 예정입니다. 공식 날짜는 아직 발표되지 않았지만, 현재로서는 4월 말 또는 5월이 될 것입니다.

유동성 풀

법적인 관점 및 기타 여러 가지 이유로 인해 Earth 2는 유동성 풀을 제공하지 않을 것입니다. 저희는 프로젝트의 목표인 지리적 위치 메타버스를 구축하는 데 집중할 것이며, 시간이 지남에 따라 프로젝트의 다른 측면에 긍정적인 유기적 영향을 미칠 수 있는 지속 가능한 메타버스 플랫폼을 구축하는 데 시간과 노력을 집중할 것입니다. 저희 프로젝트를 적극적으로 지지해 주시는 분들을 위해 최선을 다하고 있으며, 이는 공급량 제한과 개발 중인 여러 기능에 반영되어 있습니다.

EDC

EDC는 플레이어가 소유한 특정 토지에 배정된 플레이어에게 약속된 정수입니다. EDC는 채굴 주기가 끝날 때 향후 몇 년 동안 남은 모든 땅에서 탐지 및 수집이 보장되도록 보호됩니다.

초기 공급

출시 시점에 약 3억 개의 토큰이 유통될 것으로 예상하고 있습니다. 여기에는 재무부에서 잠금 해제된 토큰과 현재까지 플레이어가 사용한 토큰이 포함되지만, 대부분의 토큰(2억 개 이상)은 플레이어가 채굴하거나 획득한 토큰입니다.

디플레이션

에센스는 디플레이션을 유발할 뿐만 아니라 디스인플레이션을 유발하기도 합니다. 전부는 아니지만 많은 경우, 국고로 전송된 에센스의 일정 비율이 소각됩니다. 대표적인 두 가지 예는 토지 업그레이드와 광고 방송이며, 두 경우 모두 소각률이 50%입니다.

토큰 할당

65% – 육지에서 채굴됨

저희는 토큰 할당을 매우 단순하게 유지했습니다. 첫 번째이자 가장 큰 토큰은 토지 소유자를 위해 예약된 에센스 풀로, 땅에서 채굴되거나 레이드된 E-ther를 차지합니다. 이더가 채굴되거나 레이드되지 않고 증발하면 어스 2 생태계로 다시 유입되어 다시 생성됩니다. 특히 토지 소유자가 미니 게임이나 경험치와 함께 광고 방송 시스템을 사용하기로 결정한 경우, 이 풀의 대부분은 플레이를 통한 수익으로 간주될 수도 있습니다.

251T3PT – 재무부

웹3.0 산업은 아직 초기 단계에 있으며 프로젝트가 번창하려면 필요할 때 조정할 수 있는 자유도가 있어야 합니다. 이러한 이유로 트레저리는 개발, 프로젝트 지원, 마케팅 및 홍보, 비용, 팀 할당, 향후 잠재적인 거래소, 어드바이저, MOD 등의 필요 시 유동성 풀 등 다양한 필요에 따라 어스 2가 활용하게 될 중앙 다목적 지갑입니다. 이러한 토큰은 플레이어가 획득한 토큰과의 공생 관계를 통해 점진적으로 잠금 해제됩니다.

10% – 보상과 플레이를 통한 적립

보상 및 플레이 포 적립 지갑은 지구 2가 수시로 홍보할 수 있는 플레이 2 적립 활동, 지구 2 플레이어 자원 검증, 옐로우 에너지 보상, 에어 드롭, 후원 및 커뮤니티에 보상하거나 프로젝트 성장에 도움이 될 수 있는 기타 활동 등 스테이킹 기회를 통한 보상을 위해 예약된 지갑입니다.

채굴 출처
LAND
재무
보상
65%
25%
10%

구축 및 헌신

짧은 역사 동안 Earth 2는 이미 수많은 시련을 겪었습니다. 그때마다 저희는 목표한 제품을 만드는 데 집중하고 약세장에서도 커뮤니티에 지속적으로 출시 가능한 기능을 공개하며 극복해 왔습니다. 지금까지 출시한 수많은 기능과 가시적인 진전은 어스 2를 구축하기 위한 저희의 역량과 헌신, 의지가 분명하게 드러난 것입니다.

비즈니스 모델

2020년 11월 출시 이후, Earth 2 비즈니스 모델은 100%의 자급자족을 실현했습니다. 우리가 구축한 모든 것, 그리고 우리가 이룬 진전은 벤처 캐피탈 없이 달성한 것으로, 우리의 비즈니스 모델이 지속 가능하다는 것을 의미합니다. 에센스 토큰과 E2V1은 새로운 기회를 열어주고 새로운 경계를 넘어 앞으로 나아갈 수 있게 해줄 것입니다.

어스 2가 메타버스 구축에 적합한 이유는 무엇인가요?

이데올로기

저희는 플레이어 및 플랫폼에서 상호 작용하는 사람들과의 공생 관계라는 이념을 바탕으로 장기적으로 지속 가능한 플랫폼을 구축하고 있습니다. 저희는 광고, 전자상거래, 2차 시장, 에코심 및 향후 개발될 다양한 옵션을 통해 장기적으로 현실적인 출구 전략을 마련하고 있습니다.

소유권

마지막으로 소유권 문제입니다. 메타버스가 구축될 수밖에 없는데, 자사 이해관계자만 이익을 얻는 것을 목표로 하는 거대 기업이 메타버스를 구축하는 것을 정말 원하십니까?

트랙 레코드

저희는 플레이어에게 혜택을 주기 위해 노력해왔습니다. 또한 다음 페이지의 연혁 로드맵에서 볼 수 있듯이 지난 3년 동안 꾸준히 구축해왔으며 앞으로도 계속 구축해나갈 것입니다. 땅을 소유하고 싶든, 메타버스 안에서만 플레이하고 싶든, 어스 2의 일원이 되어 함께 피플 메타버스를 건설해 보세요.

타임라인

2020

  • Earth 2 플랫폼 및 전체 기본 기능의 공식 출시
  • 2020년 10월에 제작된 어스 2 인셉션 동영상

2021

  • 광범위한 성능 업데이트
  • 어스 2의 첫 개발자 라이브 스트리밍은 트위치, 유튜브, 트위터, 페이스북에서 진행됩니다.
  • 자동 추천 코드 시스템
  • 마켓플레이스 필터
  • 2FA 보안
  • 새 로그인
  • 새로운 결제 처리 시스템
  • 그리드 및 일반 UI 업데이트
  • 프로필 페이지 배너
  • 전화번호 피디 필터
  • 업로드 인증 문서
  • 새로운 사용자 이름 선택
  • 30% 솔루션으로 입찰 차단하기
  • 새 지원 페이지
  • 새로운 FAQ 섹션
  • 최초의 신용카드 자동 지급 시스템 버전
  • 히트맵 보기
  • 봇 방지
  • 지도 기반 프로모션
  • LIT 업그레이드
  • 두바이 오프닝
  • 어스 2의 지형 엔진 시스템 4K 공식 영상 공개
  • 어스 2의 두 번째 개발 스트림(지형 영상 라이브)
  • 페이지 매김 및 로딩 속도 개선 3D 지도 보기(Choropleth 포함)
  • 신용카드 자동 지급 시스템 개편
  • Earth2 가상 카드 출시
  • 보석 시스템 소개
  • React 프레임워크의 주요 업그레이드
  • 바자회 소개
  • 자동화된 KYC 시스템 도입
  • KYC를 거치지 않은 사용자 간 거래 제한
  • 사용법, 채용 및 파트너 섹션 추가
  • 리더보드 및 알림 개선 사항
  • 출금 개선 사항
  • EPL 소개
  • 실시간 가격 업데이트
  • 나열된 속성에 대한 변경 감지 가능성
  • 알림 허브 소개
  • 입찰 시스템 개선
  • 슬롯 확장
  • 멘타스 소개
  • E-ther 존재 소개
  • 에센스로 가공
  • 멘타에 주얼 슬롯 도입
  • 홀로빌딩 에디터(블루프린트) 소개
  • 어스 2 터레인 엔진 내부의 물리 공식 영상 공개
  • AI 기반 인증 기술 제공업체 Jumio와 파트너십 체결
  • 바자 UI 업데이트
  • 3D 멘타 모델 그리드 디스플레이
  • 홀로빌딩 버텍스 증가 지원
  • 홀로빌딩 소개
  • 보석 슬롯팅을 위한 알파벳 필터
  • 프로젝트/메가시티를 위한 EPL 관리
  • 히트맵 업그레이드
  • 자원 섹션에 보석 제작 소개
  • 보석 파편 추가
  • 티어 2 보석 소개
  • 보석 품질 소개
  • 드론 촬영
  • 선물 기능 소개
  • 선물 기능 이메일 전달 시스템

2022

  • E%d 및 NFT로 상품을 제공하는 Second Earth 4 에그 헌트 2022
  • 게임 활동 피드 데이터 확장
  • 라이브 게임 활동 통합
  • 를 웹사이트 헤더에 추가합니다.
  • 티어 3 보석 소개
  • T3 보석 레시피 공개
  • P2P 거래에서 현재까지 $1.3억 달러 상당의 주얼이 판매되었습니다.
  • EDC 출시
  • 플레이어에게 배포되는 정수 드롭
  • T1 및 T2 랜드 소개
  • EDC의 기타 여러 주요 업데이트
  • 게임 활동 티커 도입 – 멀티컬러 속성 표시 – 더 많은 필터가 추가된 포트폴리오 UI 업데이트
  • 트랜잭션 페이지에 에센스 기록 업데이트
  • 폴리곤 스튜디오와의 주요 파트너십
  • 오마르 라힘, Earth 2의 전략 고문으로 합류 2021년 12월
  • 홀로빌딩 업데이트
  • 랜딩 페이지 업데이트
  • 맵/타일/그리드 최적화 업데이트
  • 모바일 친화적인 레이아웃 업데이트
  • 티어 1은 더 밝은 색상으로 티어 2 프로퍼티와 구분됩니다.
  • T1 부동산 소유주를 위한 맞춤형 추천 코드
  • 7.5% T1 맞춤 추천 코드 할인/환불
  • 리소스에 대한 진행 상황 업데이트
  • 에그 헌트 2022의 첫 번째 우승자 발표
  • 봇 보호를 위한 마켓플레이스 업데이트
  • E-ther 히트맵 소개
  • 1분기 동안 잠긴 국가를 점진적으로 해제합니다.
  • 지구 2 웹3 문서 초안
  • 새로운 시리즈의 첫 번째 개발자 브이로그 영상이 공개됩니다: 개발자 블로그 #1
  • E2V1 디지털 어스 렌더링 진행 상황
  • 바자회에 구현된 다양한 최적화 기능
  • Earth 2 VLOG #2 ECOSIM – 첫 번째 2단계 빌딩 및 기술 소개
  • 입찰 허브 2 주요 업데이트 플레이어 대 플레이어 입찰
  • 새로운 순위표
  • EPL 플래그 지정/제거 기능
  • 지구의 날 기념 – 활성 시 에센스 보상
  • 어스 2, 타일 판매량 1억 개 돌파
  • 첫 번째 에디션 민간인이 공식적으로 지구에 살게 된 날 2!
  • 민간인 생계 지원 시스템 소개
  • 공격대 사령관 타겟팅 시스템 및 민간인 경험치 소개
  • 개별 속성에 대한 속성 플래그
  • 리소스 히트맵, 속성 카드 및 속성 정보 페이지의 리소스 세부 정보
  • 알림 허브 2
  • 에센스를 토큰으로 상장하기 위한 준비 작업의 일환으로 추가 에센스 생성 업데이트가 진행됩니다.
  • 홀로빌딩 보안 업데이트 복사 방지
  • 국가 통계 페이지 업데이트
  • 프랙션 오브 에센스
  • 게임 활동 및 거래 내역이 어두운 테마로 업데이트되었습니다.
  • R/GA와의 전략적 파트너십 발표
  • 선물 업데이트 – 플레이어 속성 표시
  • 레이드 및 사이드로이드를 위한 새로운 보석 유틸리티
  • 지구 2에서 처리한 $19M USD 이상
  • Videov – 민간인에 대한 게임 메커니즘 심층 분석
  • E-ther 및 에센스 소수점화
  • 2022년 11월 지구 2가 2살이 됩니다
  • 사용자 간 홀로빌딩 및 블루프린트 거래 소개
  • 금, 석유, 석탄, 석회석 및 철에 대한 첫 번째 E2PRV 검증 시작
  • 2021년 보류 중인 에그 헌트 우승자 및 준우승자에 대한 해결 방법
  • U2U HB 거래 기능 업데이트 – V1.1
  • 한정판 HB
  • 홀로빌딩 재판매.
  • 한정판 홀로빌딩을 판매합니다.
  • HB 목록의 공유 가능한 URL
  • 디자이너를 위한 HB 프로필 갤러리
  • 적격 오리지널 HB 디자이너에 대한 로열티
  • 동영상 – E2V1 3D 어스 2 엔진 기술 데모
  • 레디 플레이어 미와의 전략적 파트너십 발표
  • 지구 2 플레이어 리소스 검증(E2PRV) 시스템 도입
  • 멘타 경품 주간 카운트다운
  • 이전에 잠겨 있던 국가를 위한 새로운 국가가 출시되었습니다!
  • 50개 이상의 % E2PRV 처리 및 플레이어에게 2,000만 정수가 지급되었습니다.

2023

  • 바자회에서 P2P 민간인 거래 생중계
  • Cydroid 관리 기능 출시
  • 사이드로이드 관리 업데이트 및 사이드로이드 슬롯팅
  • 속성 페이지 업데이트 – 리소스에 대한 새로운 보석 부스트 개요
  • 보석 바자회 – 다크 테마 업데이트
  • 보석 UI 업데이트 – 새로운 인터페이스, 아이콘 + 일괄 슬롯 배치
  • 신규 T1 구매 시 레드 에너지 종료
  • 사이드로이드 희귀도 및 속성 거래 프로토콜 소개
  • E2V1 업데이트 및 레이드 개선 사항 내부 레이드 영상
  • 비디오 – 어스 2의 3D 월드 내부 비행 – E2V1
  • 레드 에너지 소개 및 첫 번째 RBA 보상
  • 로켓퓨엘을 통한 암호화폐 결제/입금
  • Earth 2에 스트라이프 결제 옵션 추가 2023년 5월 2일
  • 지구 2 최초의 민간인을 위한 생계 시스템
  • 민간인 경험치 및 공격대 사령관 타겟팅 시스템 소개
  • 민간인 공식 라이브
  • 레이드, 사이드로이드 및 민간인 상위 레벨 요약
  • 레이드 및 사이드로이드 업데이트 + 2단계 그린라이트
  • 레이딩 게임 엔진의 첫 번째 버전인 Cydroid Raiding 출시
  • 실버/구리부터 E2PRV 재개장
  • 거래 페이지에 전자지갑 거래 추가
  • 지구를 위한 슈퍼차지 E-ther 2일차
  • 보석 슬롯 인터페이스 업데이트
  • 위버, 사이드로이드 탐사 및 자원 게임 메커니즘
  • 비디오 – 에코심 게임 메커니즘 분석
  • 프로필 페이지 업데이트 – 리소스 개요
  • 나무, 물, 모래를 위한 선택적 O.U. 캠페인
  • 브릴리언트 쥬얼 소개
  • E2PRV 청구에 대한 에센스 거부율 감소
  • 바자회에서 P2P 사이드로이드 라이브 거래하기
  • 보석 바자회 업데이트 – 어두운 테마로 전면 전환
  • 보석 대량 구매 및 새로운 마켓플레이스 필터
  • 2023년 11월 지구 2가 3살이 됩니다
  • 프리미어 비디오 – E2V1 인엔진(4K) earth2.io의 아름다움
  • 어스 2 공식 스킨 스토어 출시
  • 어스 2의 첫 번째 아바타, 경을 소개합니다.

2024

  • 스킨 선물하기 기능 라이브
  • 지구 2 플레이어를 위한 E2V1 프리 알파 초대장 https://youtu.be/HYTMZsea9zQ
  • 2021년 EDC 관련 에센스의 대대적인 소급 적용
  • E2 스킨 스토어에 한정판 큐피드의 클리너 및 CUPID XOX 스킨 출시
    https://youtu.be/0U1uXgJ89EA
  • 옐로우 에너지 콘텐츠 기여 시스템 출시
  • 옐로우 에너지 XP 시스템
  • E2 스킨 스토어에 아누비스 스킨 출시 https://www.youtube.com/watch?v=85MqdwC9LuE
  • 메타그래비티와 협업 파트너십 발표
  • 레이드 중단 기능
  • 레이드 업데이트
  • T3 영역 거버넌스 시스템 출시
  • 파일럿 거버넌스 시스템
  • 영역 릴리스 자동화
  • 부스트된 이더리움 풀
  • 설정 페이지 개편
  • 어스 2 스킨 청사진 시스템 세부 정보 공개
  • E2V1의 편안한 영상 https://youtu.be/7FvXiYYFnGM
  • 25/32로 확인된 모든 리소스는 여전히 E2PRV를 통해 청구할 수 있습니다.
  • E2 스킨 스토어에 고속도로 약탈자 스킨 출시 https://youtu.be/DnT4PlHRLNA
  • E2 메타버스에서 에센스의 변동하는 힘을 자세히 설명하는 에센스의 힘 기사
  • 이벤트사이드 – 어스 2 스킨 개발 진행 영상 https://www.youtube.com/watch?v=Ug0SRN_C4sw
  • E2 스킨 스토어에 케페라 스킨 출시 https://www.youtube.com/watch?v=ZYtk3w4Td8k
  • 경품 대회의 행운의 당첨자 200명에게 $15,000 상당의 토지를 선물했습니다.
  • 샌프란시스코 게임 개발자 컨퍼런스 참석
  • 2024년 2분기 E2V1의 인터랙티브 빌드를 처음으로 공개합니다.
  • 2024년 2분기 에센스 ERC-20 유틸리티 토큰 출시
  • 초기 E2V1 프리알파 비공개 테스트 2024년 3분기
  • E2V1 프리 알파, 2024년 3분기 조기 멀티플레이어 지원 가능
  • 방송 장치 제작
  • Earth 2 백서 출시
  • 리소스 주파수 확인, OU 생성 등 주요 EcoSim 릴리스 출시

면책 조항

본 면책 조항을 주의 깊게 읽어주시기 바랍니다. 귀하가 취해야 할 조치에 대해 의문이 있는 경우, 귀하는 에센스 토큰 및 어스 2 플랫폼과 관련하여 법률, 재무, 세무 또는 기타 전문 고문과 상담해야 합니다. 에센스 토큰은 어떤 관할권에서도 디지털 통화, 상품, 증권, 금융상품 또는 기타 형태의 투자를 구성하는 것이 아닙니다. 본 백서는 어떠한 종류의 투자 설명서나 제안 문서가 아니며, 투자 권유가 아니며, 어떠한 관할권에서도 대중에게 증권을 제공하거나 집합 투자 제도를 구성하지 않습니다.

본 Earth 2 백서는 정보 제공 목적으로만 제공됩니다. 당사는 본 백서의 정확성이나 도달한 결론을 보장하지 않으며, 본 백서는 “있는 그대로” 제공되며 Earth 2에 의해 언제든지 변경되거나 업데이트될 수 있습니다. 특히 백서 본문에 명시된 “로드맵”은 변경될 수 있으며, 이는 Earth 2가 Earth 2의 향후 성과 및 수익에 대한 어떠한 진술에도 구속되지 않음을 의미합니다. Earth 2의 실제 결과 및 성과는 Earth 2 백서에 명시된 것과 실질적으로 다를 수 있습니다. 본 백서는 다음을 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 명시적, 묵시적, 법적 또는 기타 모든 진술 및 보증을 제공하지 않으며 명시적으로 부인합니다: (i) 상품성, 특정 목적에의 적합성, 적합성, 사용, 소유권 또는 비침해에 대한 보증, (ii) 본 백서의 내용에 오류가 없다는 보증, (iii) 그러한 내용이 제3자의 권리를 침해하지 않을 것이라는 보증. 어떠한 경우에도 Earth 2 또는 그 계열사는 본 백서 또는 여기에 포함된 콘텐츠의 사용, 참조 또는 의존으로 인한 직간접적, 결과적, 보상적, 부수적, 실제적, 모범적, 징벌적 또는 특수한 모든 종류의 손해, 손실, 책임, 비용 또는 지출에 대해 개인이나 단체에 책임을 지지 않으며, 여기에는 사업 손실, 매출, 이익, 데이터, 사용, 영업권 또는 기타 무형 손실이 포함되나 이에 국한되지 않습니다. 백서 면책 조항이 익숙하지 않으시다면, 전 세계 주요 토큰의 백서를 확인하시기 바랍니다.