어스2 에코심 주요 업데이트 – 자원 채굴: 새시대의 시작!

어스2 에코심 주요 업데이트! 올해 초 저희는 어스2 자원 시스템의 게임 메커니즘을 출시하여 어스2 에코심의 새로운 시대를 열었습니다. 이는 지금까지 해왔던 업데이트 중 가장 큰 규모의 기능 출시였으며, 중요한 것은 플레이어들이 전 세계 1억 개 이상의 고유한 타일에서 자원을 채굴할 수 있게 되었다는 점입니다. 매우 심도 있는 기사로, 강력한 시스템에 대한 다양한 주제를 다루고 있으며, 이 모든 것이 어떻게 작동하고 앞으로 어스2에 어떤 의미가 있는지에 대한 많은 중요한 세부 사항을 공유하고 있으니 꼭 확인해 보시기 바랍니다! 기사 링크: https://earth2.io/news/earth2-ecosim-mining

2024년 11월 16일 – 호주 시드니 – 어스 2가 새로운 단계로 접어들며, 자신이 소유한 땅에서 살아 숨 쉬는 글로벌 생태계를 만들 준비가 된 플레이어들에게 새로운 기회의 세계로 점차 문을 열어줄 시대가 열립니다. 이번 출시는 왕조를 위한 전쟁 상자가 형성되고, 미래 동맹을 위한 입지가 강화되며, 글로벌 무역, 산업, 건축의 씨앗이 뿌리를 내리기 시작하는 새로운 시작의 시기인 역동적인 Earth 2 에코심의 시작을 알리는 신호탄이 될 것입니다.

에코심의 토대가 펼쳐지면서 자원의 수집, 가공, 교환이 이루어지고, 탐험이 외딴 전초기지로 전환되어 마을로 발전하고, 일부는 세계 곳곳에 번화한 거대 도시로 천천히 진화할 수 있을 만큼 강력해지는 전략적 건설의 부상을 상상해볼 수 있습니다. 지금은 시작에 불과하며, 플레이어가 주도하는 대규모의 역동적인 글로벌 규모의 지구 2 자원 시스템인 지구 2 에코심의 첫 번째 주요 단계를 맞이하면서 앞으로 나아갈 길을 모으고 계획하고 개척하는 시기입니다.

어스 2의 가장 큰 기능인 에코심 리소스 시스템에 대한 인사이트와 세부 정보를 공유하게 되어 기쁘게 생각합니다. 에코심의 리소스 레이어는 어스 2 메타버스에서 플레이어가 만든 거의 모든 미래의 건물, 차량, 오브젝트의 기초가 되는 중요한 레이어입니다. 이 글에서는 지구 2 에코심에서 모든 종류의 진행에 필수적인 원자재 복제를 위한 자원 발생 유닛을 시작하기 위해 알아야 할 모든 것을 자세히 설명하며, 운송 시스템이 E2V1에서 온라인 상태가 되면 지구 2 내에서 거래량이 많은 자산이 될 것으로 예상됩니다.

강력한 시스템

지구 2 자원 시스템은 올해 초에 온라인 상태가 되었으며, 수개월에 걸친 설계, 개발, 테스트, 구현의 정점인 소프트웨어 엔지니어링의 주목할 만한 성과입니다. 이 강력한 시스템은 매일 4시간 주기로 약 400,000,000개의 변경 가능한 데이터 포인트를 처리하면서 170,000,000개 이상의 O.U.를 생성합니다. 각 데이터 포인트는 자원 생성 자격과 같은 조정 가능한 정보뿐만 아니라 현재 슬롯에 있는 보석, 사이드로이드, 토지 티어 등과 같은 변수를 기반으로 처리됩니다.

이 어스 2 자원 시스템은 어스 2의 1:1 스케일 글로벌 에코 시뮬레이션의 중추 역할을 하며, 매일 170,000,000 O.U.를 결정하는 시스템 프로세스 외에도 플레이어가 수천만 O.U.를 청구하는 동시에 최근 하루 평균 140,000,000 O.U. 이상을 청구하는 각 거래 이벤트의 완전한 기록을 유지할 수 있게 해줍니다.

즉, 다른 데이터 워크로드에 더해 Earth 2 자원 시스템에서만 초당 11,000개 이상의 자원 O.U.를 생성하는 동시에 플레이어가 일반적인 하루 주기 동안 140,000,000개 이상의 O.U.를 청구하고 저장할 수 있습니다.

이 시스템은 빅데이터를 처리하고 장기적으로 확장할 수 있도록 설계 및 구축되었으며, 지속 가능한 성장을 위한 현재와 미래의 요구 사항을 모두 지원하는 사내 기술의 핵심 요소입니다.

소개

경제 시뮬레이터는 결코 단순하지 않으며, 새로운 Earth 2 시스템은 처음에는 상당히 복잡하게 느껴질 수 있지만, 각 구성 요소가 의도적으로 상호 작용하는 메커니즘은 전체적으로 독특하고 풍성하며 보람 있는 플레이어 전략을 위한 다양한 기회를 제공합니다.

이 기념비적인 릴리스에서는 기존의 핵심 에코심 구성 요소(보석, 홀로빌딩, 자원 탐지, 멘타 및 에테르, 사이드로이드, 민간인)와 기존 시스템에 대한 새로운 확장(탐사 사이드로이드 및 지질학자 민간인)을 결합하여 에코심 벤처에 관심이 있는 지구 2 플레이어에게 게임 플레이와 전략적 깊이를 위한 많은 기회를 제공하는 강력한 기본 자원 시스템을 제공하게 될 것입니다. 위의 핵심 에코심 구성 요소 또는 디지털 부산물에 대한 효용성 향상은 원자재와 에코심의 다른 측면이 출시되면 정수에 대한 효용성이 크게 향상될 것에 대비하기 위해 전략적으로 계획되었습니다.

지구 2 플레이어 유형

과거에 저희는 어스 2가 진화하는 메타버스 안에서 각기 다른 유형의 플레이어와 다양한 유형의 사람들이 각자의 선호하는 게임플레이를 즐길 수 있도록 설계되고 있다고 강조한 바 있습니다. 이러한 비전을 염두에 두고 E2V1에서 다양한 플레이어 유형에 맞는 다양한 미니 게임과 경험을 제공하는 시스템을 설계하고 구축할 계획입니다.

전략가, 탐험가, 건설자, 상인, 이 글로벌 규모의 에코 시뮬레이션의 복잡한 메커니즘을 마스터하고 잠재적으로 활용하려는 플레이어 등 특정 유형의 플레이어를 염두에 두고 제작되었기 때문에 일부 플레이어는 에코 시뮬레이션을 복잡하거나 어렵게 느낄 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다.

따라서 이 글을 시작하기 전에 커뮤니티 여러분께 어스 2 에코심은 특수한 플레이어 유형을 위해 설계되었으며, 모든 사람에게 완벽하게 적합하지 않을 수 있다는 점을 기억해 주시기 바랍니다!

자신이 이 플레이어 그룹에 적합하지 않다고 생각하신다면 자신의 책임 하에 계속 읽어주세요!

지구 2 자원

지구 2에는 지구와 마찬가지로 자원이 있으며, 대부분 실제 지리적 위치를 기반으로 가상의 땅 전체에 분포되어 있습니다. 지금까지 지구 2에서 공식적으로 발견된 자원은 32개이며, 에코 시뮬레이션의 핵심 건물 측면의 기본 토대를 형성합니다. 이 중 24개의 자원은 현재 E2PRV 시스템을 통해 획득할 수 있지만, 제한된 시간 동안만 가능합니다.

플레이어의 소유지에서 자원이 발견되면 해당 자원의 발생 단위(O.U.)를 획득하여 채굴할 수 있으며, 이 자원은 곧 출시될 에코심 구성 요소인 위버를 통해 원재료로 가공될 것입니다. 위버는 정수를 스테이킹하고 경우에 따라 소각하여 O.U.를 원재료로 가공해야 합니다.

원재료는 다양한 유형의 공장을 통해 어스 2의 오픈 3D 월드인 E2V1에서 다양한 건물, 공장, 파워 셀, 엔진, 에너지 생산 기술, 방송 장치, 기계, 군사 등급 기술 등을 건설하는 데 사용되는 200개 이상의 독특한 빌딩 블록을 만드는 데 핵심 재료로 사용됩니다.

이 32가지 자원은 다음과 같은 특징에 따라 디스커버리 티어로 분류됩니다:

  1. 적용 능력: 높은 디스커버리 티어 자원은 일반적으로 더 고급 기술(빌딩 블록 및 오브젝트)에 적용될 수 있습니다
  2. 글로벌 희귀도: 높은 발견 등급 자원은 낮은 발견 등급 자원보다 지구 2의 가상 토양에서 더 희귀하게 구할 수 있습니다. 이 희귀도는 아래에서 설명하는 자원 빈도와는 별개입니다.
  3. 수확 난이도: 높은 발견 단계 자원은 일반적으로 낮은 발견 단계 자원보다 토양 내 밀도가 더 희소하기 때문에 수확하기가 더 어렵습니다.

이러한 발견 단계에 따라 일부 자원은 멘타만으로는 산출할 수 없으며, 1단계보다 낮은 속성에서는 지원되지 않습니다(각 자원의 발견 단계 요구 사항은 이전 공지를 참조하세요).

지구 2에서는 대부분의 발견 단계 자원을 플레이어가 E2PRV 시스템을 통해 공개적으로 획득할 수 있도록 허용했습니다. 그러나 이제 곧 종료되는 일정 기간이 지나면 이러한 자원은 폐쇄되고 주기적으로만 개방될 수 있으며, 더 높은 발견 단계 자원의 경우 개방 빈도가 줄어들고 기간도 짧아질 것입니다. 지구 2는 향후 다양한 자원을 위한 새로운 위치를 할당할 수도 있지만, 이는 주로 E2V1 내에서 탐험하고 탐사하는 플레이어에게 보상을 제공하는 새로운 지역에 집중될 것이며, 일부 상황에서는 이러한 위치가 희소할 수 있으므로 장기적인 에코심 균형에 따라 현재 E2PRV 시스템을 통해 지상에서 확보한 높은 발견 단계 자원이 장기적으로 이러한 자원 소유 및 통제의 주요 원천이 될 수 있습니다!

이는 토지 소유자로서 알아야 할 중요한 사실이지만, 모든 예비 에코심 플레이어는 발견 단계 제한 및 요구 사항 외에도 다음 정보를 신중하게 고려해야 합니다.

자원 빈도 카테고리

자원 빈도는 지구 2의 가상 토양에서 자원 발생 밀도를 나타내며, 지금까지는 ‘HF’와 ‘UF'(고주파 및 알 수 없는 주파수)의 두 가지 일반 카테고리로 구분되어 있었습니다. ‘UF’ 자원이 무엇을 의미하는지 궁금해하던 시대는 지났고, 에코심 자원 시스템의 출시로 자원에 대한 정확하고 상세한 주파수 분류 체계가 드디어 공개되었습니다. 지구 2 땅에서 감지되는 모든 자원에는 다음과 같은 5가지 주파수 카테고리가 적용됩니다:

  1. 풍부 (이전에는 ‘HF’)
  2. 풍부 (이전에는 ‘UF’)
  3. 보통 (이전의 ‘UF’)
  4. 스파스 (이전의 ‘UF’)
  5. 부족 (기존 ‘UF’)

기존 자원 빈도 정보에 대한 이러한 변경은 무작위로 이루어진 것이 아니며, 실제 자원 정확도와 논리적으로 일치하고 지구 2에서 자원 분포의 현실감을 높이기 위해 전략적으로 구현되었습니다.

최근까지 리소스 빈도는 ‘속성별’로 귀속된다는 가정 하에 언급되는 경우가 많았습니다. 그러나 이제 주파수 범주와 그에 따른 발생 단위가 매우 세분화되고 세분화되어 실제로는 땅에서 존재하는 자원에 대해 속성의 개별 타일에 ‘타일당’ 단위로 귀속된다는 것을 확인할 수 있습니다(속성에서 전혀 감지되지 않는 경우). 이러한 방식으로 어스 2는 610만 개가 넘는 플레이어 소유 부동산에 대해 거의 완벽하게 고유한 자원 생산 잠재력을 달성할 수 있었습니다. 정확히 동일한 자원이 분포된 인접한 부동산 2개를 소유한 플레이어는 이 복잡한 설계에 따라 생산량이 조금씩 다를 수 있습니다.

하지만 타일 수준에서의 빈도 범주는 토지 소유자에게는 표시되지 않으므로 부동산의 출력 데이터를 분석할 때 고려해야 할 사항입니다. 현재로서는 플레이어는 부동산의 전체 빈도 범주에만 신경을 쓰면 됩니다. 부동산에는 거의 항상 다양한 자원 주파수의 타일이 포함될 수 있지만, 디자인에서는 부동산의 자원 타일 중 최소 80%가 주요 주파수 범주와 일치하도록 엄격하게 규정하고 있으므로 이를 최소 빈도로 생각하면 됩니다.

예를 들어, 750개의 타일 속성에 금의 주파수 카테고리가 ‘풍부’인 경우, 해당 속성에서 금이 감지된 타일의 80%가 ‘풍부’ 주파수를 갖는다는 뜻입니다. 이를 더 세분화하면 실제로 금이 있는 타일 600개로 나눌 수 있으며, 이 중 최소 80%(600개 중 480개)가 ‘풍부함’입니다. 나머지 20%(120개)는 다른 주파수 카테고리 속성을 가질 수 있습니다. 그러나 ‘풍부함’이 주요 카테고리이므로, 전체적으로 ‘희소함’ 주파수 속성을 가진 타일에 비해 ‘부족함’ 주파수 카테고리 타일을 가질 가능성은 적습니다. 이 최소 80%는 실제로 리소스가 감지된 타일에만 적용된다는 점에 유의하세요. 750개의 타일 중 200개에서만 금이 감지되었다면, 200개의 타일 중 80%가 최소 빈도 ‘풍부’로 분류된다는 뜻입니다.

자원 발생 단위

지구 2의 대부분의 자원은 현실 세계의 자원과 마찬가지로 지하 깊은 곳에 위치합니다. 에테르가 가상 대지에서 증발할 때, 대지에 존재하는 자원의 이진 데이터와 함께 발생 단위 (O.U.)로 측정되는 자원을 운반합니다.

포획 가능한 가장 작은 E-ther 입자(0.01 E-ther)에도 잠재적으로 많은 양의 O.U.가 포함될 수 있습니다. 그러나 E-ther에 포함된 이 바이너리 데이터는 E-ther가 포획되는 순간 탐사자가 한 번만 읽을 수 있습니다. 이더리움의 각 입자는 잠재적으로 여러 자원에 대한 O.U.를 포함할 수 있으므로, 토지 소유자는 캡처 및 판독된 각 이더리움 입자 중에서 어떤 자원을 탐사할지 신중하게 결정해야 합니다.

중요한 점은, 토지에서 자원 O.U.가 포함된 이더를 생성하기 위해서는 땅에서 이더를 뽑아내거나 끌어당기는 멘타가 필요하다는 것입니다. 따라서 티어 3 부동산은 씨앗이 토지의 자연적인 E-ther 스폰을 활성화할 수 없고, 같은 국가에 위치한 티어 1 및 티어 2 부동산에서 청구되지 않은 부스트된 E-ther만 끌어올 수 있기 때문에 O.U.를 생산할 수 없습니다.

각 타일에 할당된 O.U. 값(위의 자원 빈도 범주에 설명된 대로)은 해당 부동산에서 감지된 각 자원에 대해 계산된 부동산의 최대 발생 단위 값에 기여합니다. 티어 1 속성만이 이 최대 값을 완전히 활용할 수 있는 반면, 티어 2 속성은 이 값의 읽기 용량이 감소하고 티어 3 속성은 읽기 용량이 전혀 없으므로 속성 업그레이드가 에코심 리소스 전략 게임플레이에서 어떤 역할을 하는지를 강조합니다.

읽기 용량이 감소한다는 것은 예를 들어, 자원 청구 설정에서 채굴량과 채굴 효과가 100%로 설정되어 있어도 티어 2 속성이 최대 읽기 용량을 가진 티어 1 속성보다 더 적게 읽고 채굴할 수 있다는 뜻입니다.

프로퍼티에서 리소스 데이터에 액세스하기

속성 리소스 데이터에 액세스하는 기능은 티어 계층 구조에 따라 직접 결정됩니다. 다음 표는 플레이어 소유 토지의 자원 데이터에 접근하기 위해 충족해야 하는 티어 요구 사항을 보여줍니다.

토지 티어감지된 자원빈도 카테고리발생 단위 값
티어 1드러남공개됨지질학자에 의해 공개됨
티어 2공개됨D1-D6 공개됨 D7-D9 알 수 없음으로 표시됨D1-D6 지질학자에 의해 공개됨
D7-D9 숨김
Tier 3Revealed알 수 없음으로 표시됨숨겨진

특정 티어 토지에 대한 독점적 접근을 잠금 해제하려면, 3티어를 2티어로 업그레이드하거나 2티어를 1티어로 업그레이드하는 등 자원을 업그레이드해야 합니다. 또한, 자원이 발견되었더라도 정확한 자원 빈도 범주를 알고 있을 때만 수확량을 얻을 수 있습니다. 빈도가 ‘알 수 없음’인 경우, 토지 티어를 업그레이드해야 해당 속성에서 O.U. 수확량을 잠금 해제할 수 있습니다. 반대로, 정확한 발생 단위 값을 알 필요는 없으므로 자원을 채굴할 때 지질학자 민간인(이 글 뒷부분에 자세히 설명되어 있습니다)은 자원 생산의 핵심 요건이 아닙니다 . 하지만, 발생 단위 값에 접근할 수 있으면 전략적 계획과 최적화된 게임 플레이가 용이해질 수 있습니다.

토지 티어에 따른 이러한 에코 시뮬레이션 제한은 잘 알려져 있으며 건전한 게임플레이 메커니즘에 기여합니다. 1단계 토지에 대한 혜택은 기존 지구 2 플레이어에 대한 보상일 뿐만 아니라 플레이어가 자신의 토지를 업그레이드하거나 기존 플레이어로부터 토지를 획득하여 지구 2 에코심에서 포트폴리오의 강도를 높이는 데 전념할 수 있는 인센티브이기도 합니다.

어스 2 자원 시스템

자원 시스템에는 플레이어 소유의 토지에서 자원 O.U.를 채굴하고, 나중에 정수를 사용하여 이 O.U.에서 원료를 생산한 다음 빌딩 블록으로 제작하는 과정이 포함됩니다. 다음과 같은 기존 및 확장된 에코심 구성 요소와 자원 시스템에서 각 구성 요소의 역할은 플레이어가 자신의 땅에서 유닛을 생산하는 능력에 영향을 미치므로, 이를 이해하는 것이 중요합니다.

멘타: 보석으로 자원 생산의 마중물

멘타르는 지구 2의 영지에 최초로 세워진 구조물이며 많은 에코심 활동의 원천입니다. 어스 2 에코심의 거의 모든 것은 토지의 생산물이나 부산물에서 시작되며, 멘타르는 지금까지 토지가 제공하는 것을 포착하여 토지 소유자의 의지에 따라 활용할 수 있는 독특한 능력을 가진 유일한 구조물입니다.

멘타르는 이테르와 주얼을 끌어당기고 포획하는 중요한 능력을 가지고 있어 자원 O.U.를 획득하는 데 필수적입니다. 대부분의 지구 2 플레이어, 특히 이제 막 에코심 여정을 시작한 플레이어는 자신의 땅에서 자원을 채굴하기 위해 멘타르의 힘에 의존하게 될 것입니다.

참고: 3단계 토지는 멘타가 씨앗 단계에 있고 토양에서 증발하는 천연 에테르가 없기 때문에 자원을 생산할 수 없으므로, 3단계 토지를 업그레이드하는 것이 해당 속성에서 오유를 생산할 수 있는 유일한 방법입니다.

해당 영토에 멘타가 있어야 하며, 멘타의 보석 슬롯은 해당 영토의 자원과 관련된 프라임 보석을 사용해 채굴할 수 있도록 준비되어 있어야 합니다(위에 표시된 자원 차트 참조). 이 보석이 토지 소유주가 자신의 영지에서 산출하고자 하는 자원에 대한 중요한 정보를 제공하지 않으면, 멘타가 수집하는 이더에서 특정 O.U.를 읽고 추출할 수 없습니다.

프라임 보석은 해당 토지에서 관련 자원의 생산을 촉진하는 능력 때문에 이름이 붙여졌습니다. 이 프라임 보석의 품질과 티어는 프라임 보석의 채굴 능력과 멘타르의 생산력 부스트도 결정합니다. 보석에 의해 프라이밍되는 자원과 생산량 부스트가 얼마나 적용되는지는 보석 위에 마우스를 올려 자세한 효과를 확인하면 알 수 있습니다.

탐사 사이드로이드 O.U. 생산량 최적화

1세대 사이드로이드는 정수를 활용하는 멘타르의 능력을 이용해 메타스프레이트를 유인하고 포획하여 제작되었습니다. 이 메타스프레이트를 포획하는 데 사용된 정수는 이 사이드로이드에게 대지와의 고유한 연결성을 부여했습니다. 쥬얼 역시 대지에서 직접 생성된 것으로 알려져 있습니다. 특정 쥬얼을 호환 가능한 사이드로이드와 융합하면 대지와의 이러한 공유된 연결을 악용하여 특별한 능력을 잠금 해제할 수 있다는 사실이 곧 밝혀졌습니다.

탐사 사이드로이드 획득하기

사이드로이드의 주요 능력은 인접한 땅에서 에테르를 습격하는 것입니다. 그러나 1세대 사이드로이드는 둘 다 연결된 자원과 관련된 호환 가능한 보석과 융합하면 자원 O.U. 탐사 능력을 획득할 수도 있습니다. 탐사 사이드로이드를 획득하려면 프로필 메뉴의 ‘관리’로 이동하여 융합할 사이드로이드를 찾아서 융합해야 합니다. 호스트 속성에서 감지된 리소스와 연결된 올바른 사이드로이드를 선택해야 합니다. 예를 들어, 철이 감지된 속성에 연결된 세팔로 시드로이드(호환되는 시드로이드와 프라임 쥬얼은 자원 차트 참조)를 선택해야 합니다.

‘융합’ 버튼을 선택하면 플레이어가 사이드로이드와 융합할 보석을 선택할 수 있습니다. 융합이 성공적으로 완료되면 사이드로이드 부스트 페이지 하단에 있는 새로운 자원 부스트 영역이 잠금 해제됩니다. 이 특별한 퓨즈 부스트 슬롯에는 탐사 중인 사이드로이드의 자원을 강화하거나 강화하는 보석만 표시되며, 해당 보석은 이 특별한 퓨즈 부스트 슬롯에 넣을 수 있습니다.

보석과 사이드로이드를 융합하는 데 성공하면 탐사 사이드로이드 생성 과정에서보석을 되돌릴 수 없게 소모합니다. 호환되지 않는 보석과 사이드로이드의 융합을 시도하면 해당 보석은 보석 인벤토리로 돌아갑니다. 따라서 융합 과정을 실험해보는 것은 안전합니다.

사이드로이드와 융합하는 데 사용되는 보석의 품질과 티어는 기본 자원 생산량 증가 확률과 사이드로이드에서 사용할 수 있는 융합 부스트 슬롯 수에 영향을 미칩니다. 최고 품질의 티어 3 프라임 보석은 최고의 생산량과 부스트 슬롯을 얻을 수 있는 가장 큰 기회를 제공합니다. 이 희귀하고 탐나는 보석이 실수로 소모될 가능성을 없애기 위해 브릴리언트 보석은 사이드로이드와 융합할 수 있는 것으로 표시되지 않습니다.

사이드로이드와 보석을 성공적으로 융합하면 되돌릴 수 없으므로 어떤 티어와 품질의 보석을 사용할지 현명하게 결정해야 합니다. 다음 표는 사용한 보석의 티어와 품질에 따라 탐사 중인 사이드로이드에서 더 많은 자원 부스트 슬롯을 잠금 해제할 수 있는 확률을 보여줍니다.

탐사 사이드로이드의 자원 부스트 슬롯에 보석을 꽂아 사이드로이드의 생산량을 더욱 높일 수 있습니다. 이 보석은 처음에 사이드로이드와 융합할 때 사용한 보석과 달리 언제든지 슬롯을 해제할 수 있습니다. 또한, 소중한 보석이 실수로 판매되는 것을 방지하기 위해 사이드로이드가 시장에서 판매되면 슬롯이 자동으로 해제되어 원래 소유자에게 반환됩니다. 자원 부스트 슬롯이 많을수록 탐사 사이드로이드 한 대의 전체 자원 생산량이 더 높아집니다. 물론 이는 슬롯에 장착된 보석 자체의 부스트 파워에도 영향을 받습니다.

탐사 사이드로이드가 성공적으로 융합되면 사이드로이드의 이미지 옆에 특수 자원 아이콘이 표시됩니다. 이제 탐사 사이드로이드가 테더링된 건물에서 탐사를 위해 할당할 수 있는 옵션으로 표시됩니다.

지질학자: 땅의 숨겨진 자원을 발견하세요

지질학자의 주요 능력은 토양을 분석하고 각 토지 타일에 포함된 발생 단위의 정확한 가치를 밝혀내는 것입니다. 전문 지질학자라도 땅의 희소성 때문에 더 높은 발견 단계에 있는 자원의 밀도와 정확한 빈도 범주를 알아내는 것은 어려운 일입니다. 지질학자의 경험이 쌓이면 밀도를 더 정확하게 분석하고 더 높은 발견 단계 자원의 발생 단위 값을 밝혀낼 수 있습니다.

지질학자 경험치 레벨판독 가능한 자원
레벨 1발견 티어 1
레벨 2발견 티어 2
레벨 3디스커버리 티어 3
레벨 4디스커버리 티어 4
레벨 5디스커버리 티어 5
레벨 6디스커버리 티어 6
레벨 7디스커버리 티어 7
레벨 8디스커버리 티어 8
레벨 9디스커버리 티어 9
레벨 10?

상주하는 지질학자는 해당 건물에서 산출되는 모든 우라늄에 대해 뛰어난 과학적 기술로 데이터를 분석하여 탐사자가 에테르를 채취한 타일의 토양에서 우라늄의 밀도를 알아낼 수 있습니다. 레이드 팀의 민간인이 레이드를 통해 획득한 경험치를 공유하는 동안, 지질학자는 우라늄이 산출되고 분석되는 과정에서 경험을 얻습니다. 지질학자가 더 높은 경험치 레벨에 도달하기 위해 기술을 연마하려면, 지질학자가 분석할 호스트 속성에서 O.U.를 산출해야 하며, 수집한 O.U. 3개당 1 경험치를 획득할 수 있습니다.

한 가지 중요한 점은 지질학자 없이도 유니콘을 산출할 수 있다는 점입니다. 하지만, 지질학자를 고용하면 해당 토지의 정확한 O.U. 값을 더 깊이 파악할 수 있어 수확량 전략에 대한 더 나은 의사 결정을 내릴 수 있습니다.

지질학자 종합하기

사이드로이드 비행 베이의 분쟁을 주도하는 민간인들은 생계를 위해 레드 에너지를 얻으려 하지만, 지질학자는 섬세한 과학 기술에 능숙하며 매일 외출할 때 자연 환경에서 식량을 채집하는 법을 배웠습니다. 따라서 그들은 생계를 위해 붉은 에너지를 섭취하지 않습니다. 게다가, 이 평화로운 지질학자를 합성하는 것은 훨씬 더 쉬우며, 생명체를 만드는 데 10개의 에테르만 필요하고 유지에 필요한 적색 에너지는 필요하지 않습니다.

지질학자가 도입됨에 따라, 플레이어가 원하는 순서대로 모든 민간인을 합성할 수 있도록 민간인 합성 과정이 개선되었습니다. 이제 플레이어는 전체 공격대를 합성하지 않고도 자원 생산에 전념할 자원 생산지에서 지질학자를 합성할 수 있습니다.

지질학자가 없으면 O.U. 수치가 숨겨집니다. 특정 자원에 대한 통찰력이 잠금 해제되면 이에 상응하는 m3 값도 표시됩니다. 그러나 실제 원자재 m3로 변환하는 것은 향후 출시될 위버를 통해 이루어집니다. 리소스 인사이트의 경우, m3값은 10,000개의 O.U.가 1m3의 HoloBuilding 저장 공간에 들어갈 수 있는 양을 표시한다는 점을 구별하는 것이 중요합니다. 반면, 자원 저장소에서 m3 값은 현재 저장된 O.U.의 양으로 제작할 수 있는 원자재 개수를 나타내며, 100개의 O.U.는 1m3의 실제 원자재를 구성합니다.

홀로 건물: O.U. 저장용 현지화된 인벤토리

홀로빌딩이 Earth 2 플랫폼에 도입되었을 때, 홀로빌딩은 에코심 초기에 존재했던 자원을 위한 추가 저장 공간으로 기능하도록 고안되었습니다. 사용자가 생성한 이러한 홀로빌딩 디자인은 건축된 형태를 가진 부동산에 고유성을 더할 뿐만 아니라 부동산에 표시하고 지도에서 3D로 볼 수 있는 사용자 창의성과 표현을 위한 최초의 매개체 역할을 했습니다.

이렇게 사용자가 생성한 홀로빌딩은 해당 부동산에 대한 O.U.의 첫 번째 저장 공간입니다. 부동산에 배치된 모든 홀로빌딩의 용적(m3 )이 합산되어 해당 부동산의 총 O.U. 스토리지 용량을 구성합니다. 1m3의 홀로빌딩 용적은 10,000개의 O.U.를 저장할 수 있습니다. O.U.가 집계된 HoloBuilding 공간에 저장되면 시스템은 사용 가능한 저장 공간이 있는 HoloBuilding에 자동으로 저장하도록 설계되어 있습니다.

부동산에 홀로빌딩이 건설되면, 토지 소유자는 해당 부동산에서 수집할 수 있는 모든 O.U.를 저장하기 시작할 수 있습니다. 다음 메시지는 저장할 수 있는 O.U.가 있는 부동산의 홀로건물 저장 용량 상태를 설명합니다:

  1. 저장 예정
  2. 저장 실패

사용 가능한 O.U.를 저장할 준비가 되었지만 시스템이 하나 이상의 속성에서 저장 용량 문제를 감지한 경우, 설계된 시스템은 청구 모듈에 ‘용량 문제 표시’라는 옵션을 표시하며, 이 옵션을 선택하면 다음과 같은 메시지가 표시됩니다:

  1. 저장 공간이 가득 찬 속성;
  2. 다음 이더리움 클레임에서 예측된 O.U.를 저장하지 못하는 속성, 그리고 다음과 같이 표시됩니다
  3. O.U. 획득을 위해 프로스펙터를 할당했지만 수집 가능한 O.U.를 저장할 홀로빌딩이 없는 속성.

현재 홀로빌딩에 이미 저장되어 있는 특정 자원 유닛을 폐기하여 새로운 유닛을 위한 공간을 확보하는 것은 홀로빌딩 저장 용량 자체를 변경하지 않고는 불가능합니다. 이 작업은 홀로빌딩을 편집하고 홀로빌딩 자체에 볼륨을 추가하는 방식으로 수행할 수 있습니다. 0.01달러의 비용으로 최대 100,000개의 O.U.를 보관할 수 있는 10m3의 홀로빌딩을 지을 수 있습니다. 위버를 통해 원재료로 가공하는 등의 옵션을 사용할 수 있게 되면 홀로빌딩에 저장된 O.U.는 자연스럽게 감소할 것이며, 지구 2가 계획한 다른 유틸리티도 O.U.를 위해 사용할 수 있습니다.

참고: 10m3보다 작은 HB는 건설할 수 있지만 최저 건설 비용은 E$0.01입니다.

건설된 홀로빌딩의 크기(m3)가 줄어들 경우, 새로운 저장 용량이 기존 홀로빌딩에 들어 있는 O.U.를 계속 저장하는 데 필요한 용량 아래로 떨어질 위험이 있습니다. 그러면 플레이어는 홀로건물 크기를 성공적으로 줄이기 위해 저장된 각 자원의 O.U.를 얼마나 버려야 하는지 결정해야 합니다. 홀로빌딩이 줄어든 만큼의 볼륨은 플레이어 계정에 “할당되지 않은 볼륨”으로 저장되며, 플레이어가 건설한 다른 홀로빌딩의 볼륨을 증가시키는 데 사용할 수 있습니다(최대 동등한 볼륨까지).

건설한 홀로빌딩이 해체되어 부동산에서 완전히 제거될 경우, 해당 홀로빌딩에 저장된 모든 O.U.는 되돌릴 수 없고 복구할 수 없게 손실됩니다. 에테르 평면에 존재하는 홀로빌딩은 멘타로부터 O.U.를 전송받는 방식이며, 이 홀로빌딩이 없으면 프로스펙터가 읽은 모든 O.U.는 에테르 평면에서 손실됩니다.

시작하기: 자원 발생 단위 채굴

속성에서 자원 생산을 시작하려면, 다음 최소 요건을 충족해야 자원 발생 유닛을 성공적으로 산출할 수 있습니다:

  1. 부동산에서 자원이 감지되고 빈도 카테고리(풍부, 풍부, 보통, 희소, 부족)가 표시됩니다;
  2. 부동산에 멘타가 건설되고 생산하고자 하는 각 감지된 자원과 관련된 프라임 주얼이 슬롯에 배치됩니다(탐사 사이드로이드도 사용할 수 있으며, 자세한 과정은 아래에 자세히 설명되어 있습니다)
  3. 사용 가능한 저장 용량을 가진 홀로빌딩이 해당 부동산에 건설되어 있어야 합니다(즉, 오래된 자원으로 이미 가득 차 있지 않아야 합니다)

이러한 최소 요건이 충족되면 O.U. 수익률 프로세스가 자동으로 시작됩니다. 남은 일은 정기적으로 이더와 리소스를 청구하여 채굴된 O.U.를 안전하게 수집하고 부동산의 집계된 홀로빌딩 저장소에 저장하는 것입니다.

이더와 자원을 청구할 때, 플레이어는 해당 청구에서 어떤 자원이 성공적으로 산출될지 확인할 수 있습니다. E-ther 및 자원 O.U.는 플레이어의 전체 토지 포트폴리오에서 일괄적으로 획득할 수 있지만, 기여한 각 부동산에서 얻은 가치는 원래 부동산의 로컬 저장소에 누적되어 적립됩니다. 각 자원에 대해 표시되는 총 O.U. 값은 해당 자원 중 하나 이상에 고용된 지질학자가 없는 경우 숨겨지거나 부정확할 수 있습니다. 다시 말하지만, 속성에 지질학자가 없어도 산출량에는 영향을 미치지 않지만 해당 속성에 대해 제공되는 인사이트에는 영향을 미칩니다.

또한 사용 가능한 이더와 자원이 그대로 청구된 경우 청구 인터페이스에는 저장 용량 문제로 인해 손실될 수 있는 잠재적 OU가 표시됩니다. 잠재적인 저장소 문제가 있는 리소스 옆에는 “저장하지 못함”이 표시됩니다. 특정 O.U. 값 대신 ‘???’가 표시된 곳은 해당 자산에 특정 자원의 값을 알려줄 수 있는 지질학자가 없음을 나타냅니다. ‘저장 용량 보기’ 버튼을 누르면 플레이어는 저장 용량 인터페이스로 이동하여 추출한 O.U. 양에 비해 저장 용량이 부족한 속성을 쉽게 확인할 수 있습니다.

이 시스템은 플레이어가 읽은 이더를 자원에 별도로 청구하도록 선택할 수도 있도록 설계되었습니다. 이는 저장소 문제가 감지되어 플레이어가 이더가 증발하거나 습격당하기 전에 이더를 청구할 수 있을 때 특히 유용하며, 저장소 문제를 해결하고 안전하게 자원 O.U.를 수집할 수 있는 충분한 시간을 확보할 수 있습니다.

위의 자원 채굴 방법은 내 소유지에서 자원을 산출하는 가장 쉬운 방법입니다. 하지만 일일 자원 생산량의 효율성을 높이기 위해 사용할 수 있는 다른 전략과 단계가 있습니다.

탐사 사이드로 O.U. 수확량 최적화하기

탐사 사이드로이드는 생산량이 제한되어 있는 멘타보다 더 효과적인 수확량을 가지고 있고 더 많은 O.U.를 추출할 수 있기 때문에, 자원 생산량을 더욱 최적화하는 데 사용할 수 있습니다. 1세대 탐사 사이드로이드는 공격과 탐사가 가능하지만, 두 가지를 동시에 수행할 수는 없습니다. 탐사 사이드로이드가 레이드 관련 활동(레이드, 분배, 재배치)을 진행 중일 경우, 해당 활동이 완료되거나 중단될 때까지 탐사 기능을 사용할 수 없습니다. 탐사하는 사이드로이드는 다른 사이드로이드와 마찬가지로 전력이 필요하며, 탐사하는 동안 에너지가 부족해질 수도 있습니다. 건물에 있는 사이드로이드 기술자는 재충전할 때까지 수확량이 없는 고갈된 탐사 사이드로이드를 재충전할 수 있습니다.

이터 읽기 할당

‘클레임 설정’ 인터페이스는 각 영지의 산출량 프로세스를 관리하는 허브가 되며, 플레이어 프로필 페이지 또는 영지 세부 정보 페이지에서 액세스할 수 있습니다. 이 인터페이스는 O.U. 채굴의 세부 사항에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다.

이 시스템은 자원 생산량 프로세스가 시작되면 멘타 또는 시드로이드에 의해 생산 준비된 모든 자원에 이더가 자동으로 균등하게 배분되도록 설계되었습니다. 이 기능은 자원의 수, 자원의 활성 생산량 및 주파수 범주에 따라 이더가 균등하게 분배되도록 합니다.

한 자원의 생산력이 제거되면(멘타에서 관련 프라임 주얼을 슬롯에서 해제하거나 탐사 작업에서 시드로이드를 제거하여), 생산력이 활성화된 나머지 자원에 대한 E-ther 배분이 자동으로 재조정됩니다.

직접 자원을 관리하는 방식을 선호하는 플레이어는 수동 모드로 전환하여 E-ther 할당 비율을 직접 세심하게 설정할 수 있습니다. 단, 수동 모드에서 어떤 이유로든 생산량을 잃은 자원은 이더를 자동으로 재할당하지 않습니다. 대신 리소스 읽기에 할당되지 않은 이더리움의 비율은 ‘읽지 않음’ 또는 ‘예상되지 않음’ 상태로 표시됩니다. 최적의 O.U. 수익률을 얻으려면 사용 가능한 모든 이더리움이 읽기에 할당되어야 합니다.

이 시스템은 플레이어가 특정 유형의 자원 생산에 긴급하게 집중해야 하는 경우, 당시 지구 2 내부의 글로벌 이벤트에 대응할 수 있는 유용한 옵션으로 설계되었습니다.

팁: 이 기능의 탐색을 간소화하고 사용자 경험을 향상시키기 위해 바로 가기 아이콘이 통합되었습니다. 멘타 또는 보석 아이콘을 선택하면 멘타 슬롯 페이지로 이동하고, 인터페이스에 표시된 사이드로이드 중 하나를 선택하면 관리 인터페이스의 해당 사이드로이드 부스트 개요로 리디렉션됩니다.

자원 생산량 관리하기

자원 O.U. 생산 관리는 에코심, 특히 자원 채굴에 집중하는 대부분의 플레이어에게 다음 도전 과제가 될 것이며, 포트폴리오가 많은 플레이어에게는 더 큰 도전 과제가 될 수 있습니다. 따라서 자원 시스템에서 어떤 영역을 주시해야 하는지, 자원 생산을 관리하는 데 필요한 정보나 기능을 어디서 찾을 수 있는지 이해하는 것이 중요합니다.

포트폴리오 수준에서 관리하기

플레이어의 전체 포트폴리오에 대한 자원 생산량 개요를 확인할 수 있도록 플레이어 프로필에 새로운 필터가 추가되어 각 자산의 ‘생산량 상태’를 표시하고 다음 생산량에 영향을 미칠 수 있는 잠재적인 문제가 있는 자산을 식별할 수 있습니다. 각 부동산의 리소스 아이콘은 수익률 상태와 일치하는 색상으로 강조 표시되어 주의가 필요한 리소스를 빠르게 식별할 수 있습니다.

색상수익률 상태필요한 조치
녹색목표 달성없음 – 다음 이테르 스폰에서 발생 유닛이 성공적으로 산출됩니다
노란색독서 감소사이드로이드 확인 – 다음 이테르 스폰에서 발생 유닛을 얻을 수 있지만 하나 이상의 탐사 사이드로이드가 임무를 완료할 에너지가 없습니다
빨간색읽기 중단됨충전 사이드로이드 – 다음 이테르 스폰에서 발생 유닛을 획득할 수 없습니다. 모든 탐사 시드로이드에 임무를 완료할 에너지가 없습니다.
검은색구성되지 않음선택 사항 – 다음 이테르 스폰에서 발생 유닛을 산출하도록 탐사기를 구성합니다.

전력이 부족하여 자원 O.U.를 획득할 수 없는 탐사 시드로이드는 상주하는 시드로이드 기술자가 재충전할 수 있습니다. 해당 건물에 기술자가 없는 경우, 플레이어는 레이드 메뉴 인터페이스(지도 -> 레이드 메뉴 -> 건물 -> 시드로이드 충전)에서 시드로이드를 수동으로 충전해야 합니다. 시드로이드 기술자는 시드로이드의 파워 충전을 돕기 위해 부동산에 추가할 수 있지만, 플레이어의 주요 목적 중 하나는 시드로이드를 유지하는 붉은 에너지를 획득하는 것임을 기억해야 합니다. 따라서, 플레이어가 레이드할 수 없거나 레이드할 의사가 없는 시설물에서 적색 에너지 매장량은 중요한 재화가 됩니다.

플레이어는 포트폴리오에서 볼 수 있는 각 자원의 생산량 상태 외에도, 토지 자원에서 자신의 자원 포트폴리오에서 총체적으로 감지되는 모든 자원과 각 자원에서 생산할 수 있는 최대 잠재 생산량을 확인할 수 있습니다. 자산에 지질학자가 상주하지 않는 경우, 포트폴리오의 토지 자원 페이지에서 시스템에서 공유되는 집계된 값에 설명하기 위해 O.U. 값이 표시되지 않는다는 점에 유의해야 합니다.

각 리소스 아래에는 포트폴리오의 모든 부동산에 걸쳐 해당 리소스가 포함된 총 타일 수가 등급으로 표시됩니다. 한 부동산 내의 모든 타일에서 특정 자원이 감지되는 빈도가 동일하지는 않다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, 전체적으로 풍부한 빈도의 석회암이 있는 100개의 타일이 있는 부동산에 실제로 해당 특정 빈도의 타일이 85개만 있을 수 있습니다. 따라서 플레이어는 100개의 타일 속성이 85개는 풍부, 5개는 풍부, 2개는 희소, 1개는 부족, 7개는 석회석이 전혀 없는 것으로 표시될 수 있습니다. 자세한 설명은 이 글의 자원 빈도 카테고리 섹션을 다시 참조하세요.

자원 잔량과 자원 거래는 플레이어 프로필 페이지의 자원 항목에서도 확인할 수 있습니다. 이 섹션은 현재 홀로 건물에 저장된 모든 자원의 집계된 생산량과 저장에 성공하거나 실패한 모든 개별 생산량을 각각 표시하도록 설계되었습니다. 자원 잔액에 표시되는 O.U.는 전체 포트폴리오에서 사용 가능한 모든 데이터 값을 합산하여 계산한 EcoSim 시스템의 결과입니다.

또한 플레이어는 자신의 포트폴리오에 저장한 총 발생 유닛을 볼 수 있지만, 각 발생 유닛은 로컬에 저장되며 속성 간에 전송할 수 없다는 점에 유의해야 합니다. 향후 출시될 위버는 저장된 O.U.를 물리적 물질(m3) 원재료로 변환한 다음 물류를 통해 자산 간에 전송할 수 있습니다. 어스 2는 추후 자동화된 시스템을 도입할 계획이며, 이 자동 복제 프로세스가 구축되면 O.U.를 위버에 직접 처리할 수 있어 O.U. 보관이 필요 없게 될 것입니다. 지금 당장 공유할 수 있는 구체적인 내용을 포함해 이 업데이트에 대한 예정일은 없으며, O.U.를 저장할 수 있게 되면 항상 많은 전략적 이점이 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

현재로서는 추출되는 모든 O.U.를 저장할 수 있는 충분한 저장 공간이 있어야 합니다. 프로필 리소스 페이지에서 리소스에 저장 공간에 문제가 있는 경우, 리소스의 잠재적 수확량에 영향을 미치는 저장 공간 문제가 있는 속성 수 옆에 ‘용량’이라는 빨간색 텍스트와 함께 빨간색 경고 아이콘이 표시됩니다. ‘저장소 보기’를 선택하면 특정 리소스에 대한 속성을 표시하도록 미리 필터링된 저장소 용량 팝업이 열립니다.

속성 수준에서 관리

또한 에코심 시스템은 프로퍼티의 홀로빌딩에 저장된 각 자원의 정확한 O.U.와 현재 저장 용량을 보다 세분화하여 볼 수 있으며, 이 두 가지 정보는 프로퍼티 페이지에서 새로운 탭 시스템을 통해 확인할 수 있습니다. 산출된 O.U.의 양과 현재 저장되어 있는 잔여 저장 용량이 부동산에 남은 저장 용량과 함께 표시됩니다. 클레임 설정 인터페이스에 액세스할 수 있는 바로 가기 버튼과 홀로빌딩 편집기에 빠르게 액세스할 수 있는 ‘홀로빌딩 편집’ 버튼도 추가되어 편의성을 높였습니다. 이 페이지에서 지질학자의 도움을 받아 플레이어는 예측된 일일 필드가 최대 오우 잠재력을 충족했는지 확인할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 추가 최적화 전략을 세워야 합니다.

속성 자원 데이터는 멘타의 보석 슬롯 탭에도 편리하게 표시됩니다. 자원 유형 및 빈도 범주에 대한 새로운 필터는 프라이밍할 수 있는 올바른 속성 및 자원을 식별하는 데 도움이 됩니다. 멘타르에 프라임 보석을 슬롯에 넣으면 채굴력을 높일 수 있지만, 탐사 사이드로드를 사용하는 것과 같은 수준은 아닙니다. 자원 부스트 효과가 있는 다른 보석도 멘타르에 슬롯에 넣을 수 있지만, 프라임 보석도 슬롯에 넣어야만 멘타르의 생산력 부스트에 기여합니다.

전략적 게임 플레이: 최적의 생산성을 위한 O.U. 생산량 증가

어스 2와 관련된 거의 모든 것에서 플레이어는 기존 포트폴리오의 잠재력을 최대한 활용하여 관리 시간을 최대한 활용하는 것이 목표입니다. 에코심에 참여하는 것만으로도 쉽게 참여할 수 있으며 즉시 보상을 받을 수 있습니다. 그러나 최대 수익을 원하는 플레이어에게는 기술과 전략적 기교가 필요하며 종종 큰 수익을 창출하기도 합니다.

어스 2는 모든 어스 2 플레이어의 에코심에 대한 경험과 잠재력은 각기 다르므로 각자의 포트폴리오에 따라 고유한 전략으로 대처해야 한다고 굳게 믿지만, 플레이어가 자원 생산에 대한 개인적인 경험을 향상시키기 위해 더 전략적으로 접근할 수 있는 영역을 이해하는 데 도움이 되도록 다음 고려 사항을 제공합니다.

이더 스플릿에 대한 맞춤형 접근 방식

일일 자원 생산량을 극대화하는 한 가지 방법은 생산 준비 중인 자원이 1개 이상인 자산에서 이더리움 수익률 분할을 적극적으로 관리하는 것입니다. 다음 시나리오는 플레이어가 사용할 수 있는 잠재적인 전략을 보여줍니다:

한 부동산의 최대 가치가 석회석 1000개와 골드 1000개이고 특정 날에 생성되는 E-ther가 10 E-ther입니다. 토지 소유자는 석회석 O.U.에 대해 생성되는 E-ther를 모두(100%) 읽기로 결정합니다. 이 경우, E-ther는 석회암 유닛에 대해서만 읽히므로 E-ther에 포함된 1000 골드 유닛은 저장되지 않습니다.

이더 분할을 다시 업데이트하려면 토지 소유자는 다음 이더가 생성될 때까지 기다렸다가 자원 읽기 비율을 재할당해야 합니다. 새로운 날이 도래하고 새로운 이더 스폰이 발생합니다. 이제 토지 소유자는 석회석에 대해 전자석 산출량의 절반(50%)을, 나머지 절반(50)은 골드를 산출하기로 결정합니다. 이제 토지 소유자의 최대 잠재 생산량은 500 석회석(석회석의 절반)과 500 골드(골드의 절반)입니다.

위의 각 사례에서 토지 소유자가 선택한 자원에 100% 이더를 집중하여 채굴한 경우, 최대 잠재 생산량을 달성하기 위해서는 여전히 생산력이 필요합니다.

최대 수확량을 위해 사이드로이드 탐사하기

탐사 사이드로이드는 해당 자원의 생산력을 최대화합니다. 플레이어가 각각 20% 생산력을 가진 석회석용 탐사 사이드로이드 5개를 가지고 있다면, 이들의 생산력을 합치면 생산력이 100%가 됩니다. 생산력 100%는 토지 소유자가 최대 생산량을 얻을 수 있다는 뜻입니다. O.U. 값을 얻을 수 있으며, 그 결과 첫날에 석회석의 생산량은 1,000 O.U.가 됩니다. 토지 소유자가 채굴력이 20%에 불과한 탐사 사이드로이드 한 대만 사용했다면, 해당 사이드로이드가 E-ther 스폰에서 얻은 산출량을 읽을 수 있습니다. 그러나 석회석의 경우 1,000개의 산출량 중 20%만 산출할 수 있습니다.

토지 소유자가 탐사하는 사이드로이드를 통해 E-ther의 50%만 할당하는 경우, 산출량은 최대 O.U. 속성을 얻을 수 없습니다. 대신, 20% 생산력을 가진 하나의 사이드로이드가 석회석에 대한 E-ther 생산량의 50%를 읽으면 최대 생산량의 10%의 효과력이 발생하며, 이는 해당 생산량에서 100개의 석회석 생산량에 해당합니다.

어떤 자원에 대해 얼마만큼의 에테르를 채취할지, 각 자원에 얼마나 많은 탐사 시드로이드를 할당할지 결정하려면 전략적인 사고가 필요합니다. 멘타르는 프라임 주얼이 슬롯에 꽂혀 있는 동안에만 채굴력을 가집니다. 멘타르와 사이드로이드는 모두 보석을 통해 추가 생산량으로 강화할 수 있습니다.

이러한 역동적인 시스템은 플레이어가 제국이나 세계 이벤트를 위해 특정 자원에 집중해야 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다.

멘타 대 사이드로이드 탐사

D1 – D6 자원은 멘타(프라임 보석 사용) 또는 해당 자원에 특화된 탐사 사이드로드를 통해 얻을 수 있습니다. 멘타르와 탐사 사이드로이드를 모두 사용하거나 자원 O.U.에만 사이드로이드를 사용하는 것은 선택 사항입니다. 예를 들어, 토지 소유자는 황토 보석을 슬롯에 넣어 멘타에 철을 프라이밍하고 멘타를 통해서만 O.U.를 수집하거나, 멘타에 추가로 또는 멘타 없이 탐사 사이드로이드만 사용할 수 있습니다.

D7 – D9 자원은 탐사 사이드로이드로만 채굴할 수 있으므로, 탐사 사이드로이드와 짝을 이루지 않으면 멘타만으로는 성공적인 수확량을 얻을 수 없습니다. 토지 업그레이드 시스템은 플레이어가 자신의 속성을 업그레이드하여 능력을 향상시키고 더 높은 발견 단계 자원을 잠금 해제할 수 있는 기회를 제공합니다.

오래된 자원 O.U: 1000m3 홀로빌딩 약속

지구 2가 2021년에 약속한 매우 복잡한 약속의 주요 이행으로, 자원 시스템 출시에 앞서 홀로청사진 시스템을 선택하고 백데이팅 캠페인에 참여한 플레이어들은 지구 2에서 백데이트된 자원을 받게 되었습니다. 매우 복잡하고 자원 출시가 예정보다 늦어진 것은 사실이지만, 이번 업데이트는 과거에 플레이어들에게 했던 약속을 이행하려는 저희의 지속적인 노력과 헌신을 반영하는 것입니다.

어떤 면에서는 참여 플레이어가 이번 에코심 자원을 먼저 받은 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 플레이어가 지난 수년간 새로운 에코심에 적극적으로 참여하여 지구 2에 투자한 시간과 노력의 직접적인 산물이자 보상입니다.

이러한 소급된 자원 생산량의 계산은 전적으로 멘타 및 멘타에 슬롯된 보석의 영향을 받았으며, 참여한 플레이어의 표준 생산량 과정에 적용되는 토지 티어 제한을 고려해서 우회합니다. 예를 들어, 일반적으로 D7-D9 자원 채굴을 지원하지 않는 티어 2 속성에서 일부 D7-D9 자원 O.U.를 수집하는 방식입니다. 그러나 이제 이월된 자원이 충족되었으므로, 플레이어는 원하는 자원 O.U.를 계속 획득하기 위해 티어 요건을 충족해야 합니다.

저희는 이월된 자원의 기본 보상이 에코심이 발전함에 따라 참여 플레이어에게 지구 2 내에서 건설과 개발을 위한 전례 없는 기회를 제공할 것으로 믿습니다. 부동산당 최대 1000m3의 이월된 홀로빌딩 저장 용량이 할당되며, 이는 1, 000만 O.U.에 해당하므로 이러한 플레이어에게 창출 및 P2P 거래의 기회는 상당합니다. 1,000만 O.U.를 저장할 수 있는 1,000m3에 해당하는 홀로빌딩을 건설하는 데 드는 비용은 1.00달러에 불과합니다. 백데이트 기간 동안 이러한 홀로빌딩을 완전히 채운 경우, 원자재와 건축 블록으로 처리한 후 1,000만 개의 다양한 자원 유닛을 혼합하면 다음 예시 중 대략 하나를 건설할 수 있다는 일반적인 지침을 제공해드릴 수 있습니다:

  • 주거용 주택 100채 이상
  • 아파트 50채 이상
  • 고층 건물 5개 이상
  • 고층 건물 2개 이상
  • 40개 이상의 소규모 공장

홀로건물 저장 한도 1000m3는 이전 자원 약속에만 적용되었습니다. 이제 플레이어는 자신의 건물에서 직접 자원을 채굴할 수 있으므로, 토지 소유자는 저장 용량이 허락한다면 1000m3를 훨씬 더 많이 채굴하고 저장할 수 있습니다. 또한, 이전 자원을 받은 플레이어는 이제 홀로 건물의 저장 크기를 늘려 더 많은 유닛을 계속 수집할 수 있으며, 탐사 사이드로드를 사용해 슬롯형 멘타보다 훨씬 더 효과적으로 유닛을 채굴할 수도 있습니다.

기반이 제대로 구축되고 제대로 작동하면, 어스 2에서는 O.U. 생산 속도를 높이기 위해 다른 유형의 건설 또는 발견 가능한 메커니즘을 탐색하기 시작할 것이며, 각기 다른 장단점을 가진 대안을 제공하여 더욱 전략적인 게임 플레이를 장려할 것입니다. 이는 다양한 에코심 전략과 선호도에 맞춰 어스 2 플레이어에게 다양한 옵션을 제공하고자 하는 저희의 비전에 부합하는 것입니다.

바자회 P2P 거래

어스 2 에코심 자원 시스템의 전체 기반을 지원하는 업데이트된 UI와 함께, 자원 생산 중심의 디지털 아이템을 보다 편리하게 거래할 수 있도록 바자회에도 변화가 생겼습니다.

탐사사이드로이드는 편리한 필터 및 정렬 옵션을 통해 특정 자원 생산에 필요한 탐사 사이드로이드를 빠르게 찾을 수 있는 사이드로이드 바자회에서 구매할 수 있습니다. 탐사 사이드로이드 구매를 선택한 플레이어는 직접 사이드로이드를 제작하고 퓨즈에 필요한 올바른 프라임 보석을 획득하는 데 필요한 시간을 절약할 수 있습니다. 탐사 시드로이드를 판매하기로 선택한 플레이어는 수요를 통해 이익을 얻을 수 있으며, 다른 에코심 플레이어를 위해 탐사 시드로이드를 제작하고 공급하는 데 에코심 노력을 쏟을 수도 있습니다. 나열된 시드로이드는 관련 자원 또는 사용 가능한 자원 슬롯 수에 따라 필터링할 수 있으며, 시드로이드의 자원 생산량에 따라 정렬할 수 있습니다.

탐사 중인 사이드로이드가 시장에서 구매하도록 선택되면, 새로운 사이드로이드가 묶을 수 있는 속성 목록에 해당 사이드로이드가 탐사할 수 있는 자원이 있는 속성만 편리하게 표시됩니다. 이는 플레이어가 실수로 자원 생산에 사용할 수 없는 부동산에 탐사 사이드로이드를 구매하여 배치할 가능성을 없애기 위한 안전 기능이기도 합니다.

각 탐사 사이드로이드 목록에는 해당 사이드로이드가 전문으로 생산하는 자원이 표시됩니다. 목록 뒷면에는 사이드로이드의 자원 생산량과 특수 퓨즈 부스트 슬롯(자원 슬롯) 수에 대한 자세한 정보가 나와 있습니다.

지질학자 민간인은 시장에서 직접 구매할 수 있으며, 합성 시간(1일)을 우회하거나, 이터를 절약하거나, 채굴하려는 자원에 필요한 경험치 레벨에 이미 도달한 지질학자를 얻고자 하는 플레이어에게 좋은 선택지입니다. 각 민간인의 경험치 레벨은 직업 및 경험치 레벨 필터를 사용해 확인할 수 있습니다.

목록 뒷면에는 민간인의 현재 경험치 레벨과 다음 경험치 레벨에 도달하는 데 필요한 경험치 양이 자세히 나와 있습니다.

청사진및 홀로건물 목록이 이제 바자에서 물량 저장 용량을 표시하도록 업데이트되었습니다. 시간이 부족하거나, HB 에디터 시스템을 배우는 데 관심이 없거나, 직접 제작할 능력이 없는 멋진 디자인을 찾고 있거나, 또는 위의 모든 경우에 해당되는 플레이어를 위해 바자회에서 모든 요구를 충족할 수 있는 홀로빌딩을 제공합니다.

플레이어는 바자회에서 홀로빌딩 또는 청사진을 구매할 수 있지만, 각 라이선스 유형에 따라 사용 방법이 다릅니다. 또한, 홀로빌딩을 구매할 때 플레이어는 홀로빌딩의 크기가 홀로빌딩을 건설하려는 부동산의 크기 및 모양과 호환되는지 확인해야 합니다.

추가 필터를 활용하면 부동산의 면적 크기와 치수, 플레이어가 찾고 있는 가격대에 따라 홀로빌딩이나 청사진을 빠르고 쉽게 찾을 수 있습니다.

구매할 홀로빌딩이나 블루프린트를 선택할 때, 플레이어는 모델이나 디자인 자체를 구매하는 것이 아니라 홀로블루프린트의 소유자/제작자에게 구매하는 것임을 인지해야 합니다. 부동산에 홀로빌딩을 건설하는 데 드는 비용은 m3당 E$0.01이며, 구매하기 전에 건설 비용을 반드시 확인하시기 바랍니다.

이러한 중요한 세부 사항에 대한 자세한 내용은 여기에서 이전 공지를 참조하세요.

이전 공지의 변경 사항:

대규모 업데이트를 통해 토지 자원이라는 개념을 도입하여 플레이어가 가상 부동산과 상호작용하는 방식을 혁신적으로 변화시켰습니다. 이 버전의 자원 시스템에서 구현된 일부 변경 사항은 초기 게임 디자인(여기에 자세히 설명되어 있음)과 차이가 있음을 인정하지만, 이는 더욱 몰입감 있고 역동적이며 지속 가능한 어스 2 에코심 경험을 위해 필요한 단계였습니다.

아래의 업데이트와 조정은 대부분 플레이어를 염두에 두고 이루어졌으며, 시스템을 더욱 간소화하고 편리하고 유리하게 만들었습니다.

이전에는 프로스펙팅 사이드로이드가 멘타에 E-ther를 성공적으로 분배해야만 발생 유닛이 계산되는 것으로 알려져 있었습니다.

이제 사이드로이드가 토지 소유자의 부동산에서 네이티브 에테르 수집 시, 이 에테르가 부동산에 직접 결합되어 있으므로 디스펜싱 과정이 필요 없이 사이드로이드가 수집한 에테르를 직접 전송하여 멘타로 O.U.를 읽을 수 있음을 명확히 합니다. 이전에 공유된 디스펜싱 요건은 외부(레이드) 이더를 기본 자산에 바인딩하려고 할 때만 필요한 프로세스이며, 향후 시스템 업데이트에 포함될 예정입니다.

이전에는 멘타가 디스커버리 티어 1에 속한 리소스만 낮은 수익률로 읽을 수 있는 것으로 알려져 있었습니다.

이제 멘타가 지구 2에서 공식적으로 공개된 초기 32개 자원 중 발견 단계 6 자원까지 판독할 수 있도록 시스템을 업데이트했습니다. 특수 사이드로이드는 앞으로도 O.U. 탐사 시 멘타보다 항상 더 강력한 수확량을 얻을 수 있는 이점을 갖게 될 것입니다.

이전에는 헤드 이터 레코너가 플레이어가 수집하고자 하는 오크 유닛을 위한 충분한 저장 공간이 유지될 수 있도록 지역 오크 유닛 저장 용량을 파악하는 데 중요한 역할을 했습니다.

단순한 게임 플레이와 복잡한 게임 플레이의 균형을 신중하게 고려한 끝에, 플레이어가 현재 위치한 건물의 O.U. 인사이트를 얻을 수 있는 별도의 지질학자 민간인을 도입했으며, 향후 더 많은 민간인을 추가할 계획입니다. 따라서 수석 계수관의 역할을 변경하여 지역 O.U. 저장 용량에 대한 통찰력을 드러내기보다는 향후 활용 가능성을 고려하여 조정했습니다.

향후 업데이트 및 보류 중인 수정 사항

에코심 리소스 시스템의 방대한 규모를 고려할 때, 출시 후 몇 가지 문제가 발생했으며, 현재 어스 2 팀에서 이를 해결하고 최적화하기 위해 노력하고 있습니다(아직 해결하지 못한 경우). 아직 해결되지 않은 버그를 경험하고 계신 플레이어 여러분께는 개발팀이 문제를 해결하는 동안 지속적인 인내와 이해를 부탁드립니다.

버그를 발견하신 경우, 개발팀에서 계속 검토하고 해결할 수 있도록 https://support.earth2.io 으로 신고해 주세요.

이 시스템이 출시된 후 며칠과 몇 주 동안 저희 개발팀은 플레이어 여러분의 피드백과 제안을 수집하여 향후 모든 플레이어의 경험을 개선하기 위해 개선할 수 있는 사항에 대해 검토하고 있습니다. 공유하고 싶은 제안이나 건설적인 비판이 있다면 커뮤니티 매니저에게 전달하거나 https://support.earth2.io 으로 티켓을 제출해 주세요.

이번 리소스 시스템 초기 릴리스에서는 일부 기능과 구성 요소도 의도적으로 제외되었습니다. 이번 버전에서는 레이드 및 O.U. 손실 기능이 제외되었으며, 대신 다음 버전에서 추가될 예정입니다. 이터 레이드 및 이터 손실은 기존 메커니즘에 따라 계속 작동합니다.

이전 발표에서 공개된 바 있는 위버 역시 복잡한 기능의 구현을 위해 다음 버전에서 추가될 예정입니다. 직조기는 정수와 함께 수집한 자원 O.U.로 원료를 제작하는 데 필수적이므로, 플레이어 여러분께서 기대해 주셔야 할 기능입니다.

마무리 생각

어스 2 에코심 자원 시스템은 플레이어가 주도하는 광대한 지리적 위치 메타버스를 위한 강력한 기반을 마련하여 장기적인 비전에서 중요한 진전을 이루었습니다. 이 복잡한 시스템은 새로운 시대의 시작을 알립니다. 이는 어스 2의 진화하는 에코심의 중추를 형성하며, 플레이어가 궁극적으로 주변 세계를 형성할 자원을 활용하고 최적화할 수 있게 해줍니다. 탐사 사이드로이드부터 자원 발생 유닛에 이르기까지 새로운 구성 요소가 추가될 때마다 전략적 깊이, 협업, 혁신이 원동력이 되는 에코시스템에 가까워지고 있습니다.

어스 2가 새로운 단계로 접어들면서 플레이어는 부동산뿐만 아니라 유산도 변화시킬 수 있습니다. 왕조 건설을 위한 토대를 채굴하고, 동맹을 맺거나 결성 또는 파기하는 데 도움이 되는 플랫폼을 확보하거나, 번화한 무역과 상업의 중심지를 만드는 데만 집중하고 계신가요? 이러한 초기 단계는 거대 도시, 무역 제국, 새로운 형태의 글로벌 협력 또는 지배를 위한 길을 열어주는 기회를 암시하며, 그 중심에는 끊임없이 확장되는 파워의 효용과 필요성, 즉 에센스의 필요성이 있습니다.

새로운 에코심 시대가 열렸으며, 지구 2에서 영원히 역사를 이끌고, 건설하며, 자신의 흔적을 남길 준비가 된 사람들에게는 가능성이 가득한 세상이 펼쳐집니다.

자주 공개하지 않는 특별한 인사이트를 알려드리니, 전 세계적으로 누적된 O.U.의 현재 상태를 가늠해볼 수 있는 흔치 않은 기회라고 생각하세요. 현재 지구 2에 저장된 O.U.의 총합은 다음과 같습니다:

2025년에는 에센스, 운송, 빌딩 블록, 물류 및 최초의 건물을 이용한 원자재 생산을 도입하여 에코심 여정의 다음 단계로 나아갈 계획입니다!

이 여정을 함께 시작하고 지리적 메타버스 – 어스 2를 계속 개발하는 동안 커뮤니티 여러분의 변함없는 지원과 헌신, 열정에 감사드립니다.

한 번에 한 단계씩 어스 2의 방대한 잠재력을 계속 열어갈 예정이니 계속 지켜봐 주세요!


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